Plus de 18 mois après la sortie de sa première aventure, RoboCcp revient pour un stand-alone, Unfinished Business, afin de mettre un point final à notre périple dans cet univers de légende. Cette nouvelle aventure se déroule dans une nouvelle zone, avec un format légèrement revu et une action plus poussée, tout en conservant les mêmes forces et faiblesses dans les grandes lignes.
Le commissariat de Metro West a été mis à feu et à sang, poussant Robocop à reprendre du service en direction de l’Omnitower, censée être le nouveau havre de paix des habitants de Détroit. Mais celle-ci a été prise d’assaut par des mercenaires, forçant notre super flic à enquêter et surtout à mettre hors d’état de nuire cette menace, qui est liée au vol de son fauteuil (oui, oui, vous avez bien lu) pouvant ouvrir trop de portes de l’OCP … Si le début d’Unfinished Business est assez cryptique, la narration se dévoile petit à petit pour nous plonger dans une histoire aussi passionnante pour les fans de Robocop que le jeu de base, avec une grande fidélité au matériel d’origine. Entre la nouvelle trame, les flashbacks, le casting et même les éléments liés aux films, tout est réuni pour nous faire plaisir. Dans l’ensemble, on apprécie Unfinished Business et l’histoire qu’il nous conte, même s’il y a parfois quelques maladresses. L’écriture est toujours aussi qualitative, mais je regrette un peu que les choix multiples durant les différents dialogues n’aient pas un impact plus concret sur notre progression, servant davantage ceux qui souhaitent en apprendre davantage sur l’univers. Il y a bien quelques modifications, mais surtout dans le contenu annexe, et pas réellement sur la fin.
Le gameplay, soyons transparents, est clairement la continuité de Rogue City, avec peu de surprises. On y retrouve la formule efficace qui a fait le succès de Rogue City : notre robot lourd se déplace lentement, son Auto-9 toujours à portée de main, pour semer la mort sur son passage face à toute la tribu d’adversaires qui voudraient en découdre. Cette lourdeur des déplacements est typique du Cop, fidèle au personnage. Mais cette lenteur est compensée par une grande brutalité : le Cop explose tout sur son passage, qu’il s’agisse de crânes ou de murs ! Il agrippe un adversaire par la tête ? Il l’envoie valdinguer dans une ventilation, le jette sur un autre voyou pour lui faire pisser du sang sous la violence des chocs, casse une barricade pour passer en force, etc. L’Auto-9 permet de commettre de véritables massacres, et rien ne nous empêche de ramasser des AK, des Uzis et des fusils à pompe au sol pour alterner et diversifier le plaisir. C’est frénétique, jouissif, ultrafun. Et n’oublions pas les quelques nouvelles armes, comme la cryo !









L’aspect RPG est toujours présent, avec le même système de carte mère que dans le précédent opus, permettant de booster les capacités de l’arme en insérant les bonnes cartes à puce : taille du chargeur, dégâts des balles, pénétration balistique, vitesse de tir, etc. Finalement, de multiples personnalisations confèrent à l’Auto-9 un pouvoir destructeur redoutable, et il sera notre arme principale sur une grande partie du voyage. Le système de compétences et de boost de Robocop est également similaire à celui du jeu de base. Lorsqu’on a accumulé suffisamment d’EXP (quête terminée, ennemis vaincus, indices trouvés, etc.), on gagne un point de statistique qu’on investit dans l’une ou l’autre caractéristique, avec des bonus par paliers.
La boucle de gameplay est toujours aussi efficace, avec la lourdeur et la lenteur du Cop contrebalancées par sa brutalité et sa puissance de feu hors pair, qui ne seront pas de trop face à un bestiaire toujours aussi fourni, avec des ennemis qui débarquent souvent en nombre, et surtout des nouveautés, comme les drones, pour ne citer qu’eux. Dommage que l’IA soit encore un peu à la traîne, avec parfois des comportements surprenants. En revanche, avec le temps, on ne peut s’empêcher de ressentir une certaine répétitivité dans la construction du jeu, avec cette alternance entre arène et passage exploratif (plus léger qu’avant), ainsi que quelques énigmes assez simples. Les quelques missions annexes permettent de casser cette monotonie, avec quelques surprises, comme un passage où l’on incarne le célèbre Alex Murphy vivant, ou les fameux robots de guerre ED-209. Même s’ils sont finalement assez peu nombreux, ces passages rendent les 8 à 10 heures de jeu amusantes.
L’Omnitower étant le seul décor disponible dans Unfinished Business, le tout manque un peu de variété, et surtout, c’est assez générique dans l’ensemble. Les passages extérieurs et les patrouilles du jeu de base me manquent un peu pour le coup. Ce cloisonnement partiel met par contre l’accent sur l’action, avec moins de temps morts que dans le premier opus, dans une construction bien plus linéaire et couloir. Sur le plan technique, Unfinished Business est dans la lignée de son prédécesseur sur console, avec toujours deux préréglages (performances/qualité) et un UE5 qui souffle le chaud et le froid. D’un côté, il y a pas mal de petits détails, d’effets, etc., qui ajoutent du cachet, mais de l’autre, il y a des textures plus fades ou loin d’être next-gen. La question des performances et de l’optimisation se pose toujours, avec des chutes de framerate toujours visibles, même si le phénomène est amoindri aujourd’hui. La partie sonore est dans la lignée de Rogue City, tout comme la gestion de la DualSense : au top.
Si Unfinished Business peut être vue comme une suite en tout point de Rogue City, certains points rendent l’expérience plus soutenue en termes de rythme, à l’image de sa construction plus linéaire et plus axée sur l’action. On y retrouve les mêmes forces et faiblesses que dans Rogue City mais le bilan global reste positif avec un titre fidèle à l’ambiance du film, qui ravit les fans de la licence. Si vous avez aimé Rogue City, Unfinished Business vous donnera tout autant satisfaction. Sinon, pour 30 balles, la prise de risque est minime.