Birmingham, au Moyen Âge, est le théâtre d’une catastrophe sans précédent : une invasion de zombies. Telle est la réalité virtuelle présentée par God Save Birmingham, un jeu vidéo d’Ocean Drive Studio. J’ai pu découvrir le titre par moi-même durant une demi-heure, accompagné du directeur créatif, Hyeonseong Cha, et du responsable du contenu, Guinn Kim. Dans la douleur, la famine, la fatigue et face à ces monstres, la survie pourrait prendre un autre visage.
La survie était déjà rude pour un pauvre paysan au XIVe siècle, mais quand il est l’un des seuls rescapés du coin, entouré de zombies, la tâche est encore plus ardue. De prime abord, God Save Birmingham prend la tournure d’un survival classique : des dangers sont présents partout et notre rôle primaire est de ne pas mourir. Pour cela, il faut de la nourriture, de l’eau, mais aussi du repos. Notre personnage commence dans un sale état et se retrouve seul dans cette ville à l’ambiance particulière : on s’y croirait tant le décor respire l’histoire et reflète l’atmosphère qui devait y régner, sans parler des icônes de statuts prenant l’aspect de dessin, peinture etc de l’ancien temps. Visuellement, c’est assez impressionnant, et surtout, le décor fourmille de détails authentiques. Cela respire assez l’authenticité mais pas le temps de bailler aux corneilles : les premiers zombies sont là, non loin, attendant qu’on se pointe…
Je ne sais pas trop si je dois foncer ou non, d’autant que je suis habillé comme un paysan (quasi à poil donc …) et que ma seule « arme » est une fourche, pas vraiment adaptée à la chasse à grande échelle de morts-vivants. J’observe tout autour de moi et je constate quelque chose d’assez surprenant : la physique des zombies. Leur mouvement est tout sauf fluide ; il est plutôt saccadé. Ils ne se déplacent pas en meute organisée, mais plutôt l’inverse c’est archaïque. Et surtout, comme on le pensait, ils sont loin d’être malins. Ils se prennent facilement les pieds dans une petite pierre, un élément de décor quelconque sur leur chemin, et paf, le premier chute ! Le second, qui passe non loin, trébuche à son tour à cause du corps du premier allongé au sol ! Je saisis alors l’occasion d’aller éclater la tête du premier, mais le second allait avoir le même destin. Manque de bol, j’ai été trop bruyant et un zombie assez gros s’approche… Un coup de fourche dans le buste ? Il continue de venir vers moi. Je recule comme je peux, mais mon paysan n’est clairement pas un athlète : il se traîne, affamé, assoiffé, fatigué. Car, à la base, je voulais juste chercher de la nourriture.
Deuxième coup dans le bras, aucun effet. Dans les jambes, il tombe. Paf, un saut sur la tête. Très vite, de nombreux zombies se retrouvent non loin de moi, et c’est la physique version « combat » qui prend le relais : le zombie réagit en fonction de l’endroit où je le frappe, gesticulant et remuant à l’impact de chaque assaut, pouvant être totalement démembré ou décapité. Un zombie coupé en deux rampe, comme ceux à qui j’ai éclaté une jambe… Plus de bras ? Il ne peut plus tenter de nous accrocher ou de nous mordre. Un sceau en bois ? Pourquoi ne pas le ramasser et le jeter sur un zombie ? En danger ? Escaladons le petit portillon en bois. Il y a de fortes chances que le zombie bascule au-dessus et tombe, et ainsi de suite. Le champ de bataille, appelons un chat un chat, procure un véritable fun même si tout se montre un peu lent. Mais voilà, un coup peut nous blesser, la fatigue ne tarde pas à pointer le bout de son nez à force de courir et on a toujours les crocs.
Manger ? Mangeeeeeer
On trouve de la nourriture par terre (un trognon de pomme, un bout de pain ?) et de l’eau en explorant le bourg alentour. Difficile de se rassasier, mais cela suffit à ne pas trépasser… L’heure de la nuit approche, la visibilité devient nulle, sauf près des feux ci et là. La recherche d’un cabanon « non habitué » par un zombie ne se fait pas à la lumière du jour ou des torches, mais pas dans le noir complet non plus, sous peine de se perdre et de faire une mauvaise rencontre… Malheureusement, les premières joutes ont laissé des traces : je saigne en continu et finis par me vider de mon sang (empoisonné par la consommation de nourriture pourrie). Adieu Gh0st. On décèle très vite que God Save Birmingham sans se montrer punitif reste tout de même exigeant. j’ai surement trop voulu jouer au cowboy plutôt que d’explorer tranquillement, sans faire de bruit, à rester discret etc. Approche qui est surement bien plus conseillé hahaha.
Actuellement, le titre est en phase de pré-alpha, et l’expérience se résume finalement à cette boucle assez simple de survie : manger, boire, ne pas se blesser et dormir. L’offre est encore assez brute, mais Ocean Drive Studio nous confirme vouloir d’abord peaufiner et soigner ces mécaniques de base**. De nombreux ajouts sont prévus, comme la possibilité d’améliorer/d’aménager un cabanon du coin pour en faire une « base » de fortune. Pour survivre, le joueur pourra s’adonner à des activités communes de l’époque comme le maraîchage, bûcheronnage, etc., et l’arsenal ainsi que les accessoires suivront forcément cette tendance. Aujourd’hui, tout se fait à tâtons pour découvrir les mécaniques et les possibilités, mais une sorte de tutoriel est prévu pour accompagner le joueur dans ses premiers pas. De même, même s’il n’est pas question d’un RPG narratif, un système d’objectifs et d’événements arrivera plus tard afin de donner une sorte de carotte aux joueurs, avec des récompenses à la clé. De même, la coopération en ligne est un projet envisagé.
** Comme le jeu n’en est qu’à ses prémices, une première feuille de route nous a été présenté avec quelques jalons. Cette pré-alpha vise à optimiser les éléments centraux, le gameplay, ainsi qu’à assurer une optimisation suffisante pour jouer en mode sandbox pur. L’alpha prévoit que le contenu visé pour l’accès anticipé soit intégralement implémenté, avec une facette technique (quasi) finie pour la phase d’accès anticipé, ainsi que l’ensemble du contenu déjà prêt et déployé sur le build. Enfin, la bêta visera plus la finition de chaque mécanique et fonctionnalité, avec un gameplay qui s’éloignera du mode pur sandbox pour se rapprocher de l’expérience souhaitée par Ocean Drive Studios pour le lancement de l’accès anticipé, prévu d’ici quelques mois (sans plus de détails).

























Il reste certes du travail, mais l’invasion zombie au Moyen Âge est très originale, la partie technique et d’optimisation est plus que satisfaisante déjà à ce stade (en plus d’offrir un rendu de qualité), la physique des zombies est soignée et les intentions sont plus que louables. Le dernier jeu de ce studio auquel j’ai joué a été un véritable coup de cœur, suivi d’un DLC/standalone original de qualité. Je parle bien sûr de Lost Eidolons et Veil of the Witch, deux projets pour lesquels le studio a délivré des productions de qualité en prenant en compte les retours des joueurs. Nul doute que God Save Birmingham bénéficiera de la même qualité. je suis assez confiant quant à la tenue du projet et surtout je suis plus qu’intrigué de suivre les évolutions promises afin de découvrir un titre jouable avec tout son contenu (ou les bases de celui-ci) pour découvrir l’expérience telle qu’imaginée par Ocean Drive. Merci à eux pour l’accueil sur le stand, leur gentillesse et l’opportunité de découvrir en leur compagnie ce nouveau jeu.
Petit aparté sur le nom du jeu, dont j’ai questionné le studio sur l’origine : cela vient de la grande foi chrétienne de l’époque, où, à chaque calamité, le peuple s’en remettait souvent aux dieux… et là, la population en tient une belle, d’où le titre du jeu ! Voilà pour l’anecdote.