10 novembre 2025

Test Orcs Must Die DeathTrap : fun en masse … si on joue en coop

Massacrer des orcs n’a jamais été aussi amusant qu’avec Orcs Must Die Death Trap, le dernier-né de Robot Entertainment, qui vient tout juste de débarquer sur PlayStation 5. Alliant shooter TPS, tower defense et coopération, ce jeu propose une expérience simple, mais efficace et généreuse. Déjà sympa en solo, c’est surtout entre amis qu’il décolle et dévoile tout son potentiel. Orcs Must Die : DeathTrap marque le retour d’une série qui a fait ses preuves avec une offre originale et addictive. Cet opus entend bien renouveler sa réussite avec un titre qui vise l’essentiel : s’amuser de la manière la plus simple qui soit. Et il faut avouer que le but est atteint, tant le subtil mélange des genres fonctionne à merveille.

L’ambiance totalement déjantée et l’humour omniprésent qui font le charme de cette licence sont toujours de la partie. L’intrigue reste très légère et sert avant tout de contexte aux affrontements explosifs et à l’action frénétique. Le joueur incarne un mage de guerre dont la mission est de déjouer les plans des cinq factions d’Orcs qui veulent tout ravager. Pour cela, il n’y a qu’une seule solution : défendre notre monde à tout prix et éradiquer le mal à sa source. Malheureusement, ce sont nos adversaires qui ont pris l’initiative, nous plaçant dans le rôle de défenseur avec pour mission de protéger à tout prix des portails face à des vagues de monstres en tout genre. Orcs Must Die : Death Trap est un jeu de tir à la troisième personne (jusqu’à quatre joueurs) dans lequel les joueurs doivent exterminer des vagues successives de créatures avant que quarante d’entre elles n’atteignent un portail, sous peine de perdre. Pour gagner une partie, il faut enchaîner deux manches de six vagues, avant d’affronter le boss lors de la troisième et dernière manche. Sur le papier, la formule est connue et classique, mais une fois la manette en main, le jeu propose des composantes bien plus attrayantes qu’il n’y paraît.

Pour commencer, le choix du héros est essentiel. Six avatars sont disponibles, chacun ayant un charadesign, un arsenal, des compétences et une spécialisation qui lui sont propres. Le panda, armé d’une grosse masse, est un spécialiste du corps à corps orienté tanking. Il offre des buffs de zone qui sont non seulement bénéfiques pour les alliés qui s’y tiennent, mais qui procurent également des soins. Le chat, lui, a plutôt un profil d’assassin avec ses deux dagues qui lui permettent de frapper fort et vite, et de se dissimuler dans l’ombre. L’ensemble du casting est séduisant et varié : tank, DPS pur, support, etc. Il y en a pour tous les goûts ! Une fois le matchmaking lancé, un premier choix s’impose parmi trois missions, chacune nous envoyant sur une carte différente avec un malus associé : un type de monstre plus fort, un type de piège moins efficace, etc. Une fois sur le terrain, la première étape consiste à se préparer avant l’arrivée de la première vague. Heureusement, le temps dont on dispose est illimité : ce sont les joueurs qui donnent le top départ. Le portail est clairement visible et la mini-carte située dans le coin supérieur droit indique l’emplacement des différentes portes par lesquelles les ennemis débarquent. Des fantômes bleus symbolisent le chemin emprunté par les adversaires pour rejoindre le portail, notre base. Ils suivent toujours la route la plus directe ! À nous maintenant de placer correctement les pièges à notre disposition, avec le budget alloué, ainsi que les barricades, qui ne coûtent pas d’argent, mais sont limitées en nombre, pour faire un maximum de victimes.

Massacre en bande organisée

Il pourrait sembler judicieux de poser des pièges en masse, un peu à la volée, sur le chemin emprunté par les fantômes. Mais on comprend très vite l’importance d’analyser au préalable leur trajectoire. Poser une ligne de pièges n’a pas vraiment d’utilité si les ennemis ne marchent que sur les deux cases à droite, par exemple. Il faut donc commencer par poser des sols remplis de braises sur les passages importants, concentrer les adversaires dans des couloirs étroits afin de maximiser l’efficacité des lance-flèches installés au mur, installer des barricades aux bons endroits et des arbalètes sur tout le chemin qu’empruntera l’armée d’orcs lors de la première vague, afin d’optimiser les dégâts. Les orcs sont stupides et ne contournent pas une dalle enflammée, donc profitons-en. Un petit trampoline pour les renvoyer en arrière et les obliger à repasser sur notre route de l’enfer ? Let’s go !

Le top est donné et les deux premiers sont actifs. Tout en surveillant la minimap et la progression des hordes vers la base, on se jette dans la mêlée et on combat tout ce qui bouge. Annihiler des orcs en masse nous permet d’obtenir de la monnaie pour poser d’autres pièges (en direct, immédiatement ou à la fin de la vague, lors du prochain temps mort). Nos capacités se rechargent toutes seules, on frappe dans le tas, c’est simple et accessible, mais diablement efficace. L’action prend le dessus, c’est nerveux et jouissif à souhait, et on se laisse emporter à tel point qu’on ne voit pas le temps passer. Durant la bagarre, on aperçoit un nain au loin, près d’une tourelle. Lui donner un peu d’argent s’avère être une bonne idée, car il prend le contrôle du canon et commence à blaster tout ce qui bouge. Diabolique ! Une fois la vague terminée, le mode préparation reprend le dessus avec une situation similaire à celle du début de la partie (analyse des points de pop de la manche, pose de nouveaux pièges, etc.), après avoir choisi un fil parmi les trois disponibles, choisis aléatoirement parmi ceux qu’on possède (peu au début). Ces fils sont en réalité des cartes offrant un bonus plus ou moins conséquent, que l’on conserve tout au long de la partie : un type de piège plus efficace en termes de dégâts, qui s’active plus souvent, etc. On répète ce schéma six fois pour gagner une partie, avec un fil à la fin de chaque vague.

First round : fight !

Nous voici à la fin du premier round. Après avoir nettoyé la première carte, on obtient un certain nombre de points ainsi que des crânes. On passe ensuite à la seconde carte, en sachant que l’on continue en l’état : les points de vie perdus, les fils accumulés, les malus, la vie et notre passif nous suivent. On commence alors ce deuxième round avec six bonus, deux malus, et le nombre de vies peut déjà être bien entamé. Il est également possible de parier la moitié des crânes gagnés sur notre victoire. Toutefois, je déconseille cette option, car on a vite pris l’eau lors des seconds et troisièmes rounds. Le même schéma se répète avant d’attaquer un troisième et dernier round, qui mène à un combat contre le boss.

Une fois la session terminée, on revient à zéro (on perd les fils activés, les bonus et les malus) et notre avatar retourne dans le hub, qui offre de nouvelles options. Ce camp abrite plusieurs PNJ, dont l’un propose sept tutoriels vidéo donnant les bases du gameplay et expliquant notamment les combos. Ce mécanisme permet d’accumuler beaucoup de points, et donc de la monnaie et des crânes, dès lors que l’on crée des événements en chaîne avec nos pièges, couplés aux coups que l’on porte nous-mêmes avec les armes. On y découvre également comment optimiser nos installations et nos mécanismes de pièges, comment forcer des hordes à emprunter un chemin précis (qu’on a truffé de subterfuges en amont), et bien plus encore. Un menu présente également les six héros et leurs compétences.

Et ça continue, encore et encore

Un second PNJ présente les arbres de talents, avec un premier (principal) assez large et universel, et un second (bien plus petit) propre à chaque avatar, dont les bénéfices ne sont valables que pour le mage associé. C’est ici qu’il est notamment possible d’utiliser les crânes. Les pièges ne sont pas en reste : un autre PNJ en vend une collection impressionnante et propose également de les améliorer (réduction du temps de recharge, augmentation de la portée, boost des dégâts). Notre mage ne peut avoir que sept pièges différents dans son inventaire. Le choix se fait avant le début d’une partie. À nous de décider de ce que nous voulons avoir à disposition ou non à chaque vague. Les fils disponibles à chaque vague vaincue sont assez limités au début d’Orcs Must Die: DeathTrap, mais on en accumule une sacrée quantité en jouant quelques heures. Par exemple, tuer xx ennemis avec le piège de feu débloque l’un de ces fils. Le principe est le même pour l’ensemble des pièges à notre disposition.

Ca ne finira jamais

Avec le côté aléatoire de la génération des manches, les six guerriers, le nombre impressionnant de pièges et de fils, Orcs Must Die DeathTrap offre une rejouabilité impressionnante. Poussé par un système de scoring très développé et une difficulté adaptée au nombre de joueurs, le jeu offre un divertissement sans fin, aussi bien en solo qu’en multijoueur, même si ce dernier est le mode de jeu dans lequel il déploie tout son potentiel, avec des combos encore plus impressionnants. Le bestiaire n’est pas en reste, avec de nombreuses créatures différentes qui réagissent différemment face à l’environnement et à nos pièges. Une barricade arrête les truffions à pied, mais les dragonnets volants la franchissent. Il est alors nécessaire de poser une barrière d’acide ou des lasers pour bloquer leur route, par exemple ! Mieux encore, un mélange de tout cela, avec des tourelles en seconde ligne pour finir le travail !

Ne vous attendez pas à terminer les mondes d’une traite, sans difficulté, dès le début. Bien que le jeu s’adapte au nombre de joueurs, tenir les 12 vagues avant d’arriver à la mission du boss sans perdre trop de vies sur les 40 disponibles relève déjà d’une belle performance. Les débuts sont difficiles, mais on ressent plutôt bien la montée en puissance de notre avatar au fil des manches, grâce aux nouveaux talents acquis, aux fils fraîchement débloqués et aux pièges améliorés qui procurent de meilleurs moyens de défense. La courbe d’apprentissage, tout comme celle de progression, est bien réglée. Même si la prise en main est rapide, celle de la maîtrise l’est bien moins, mais l’échec n’est jamais frustrant et on est toujours récompensé (même si c’est moins le cas en cas de succès).

Orcs Must Die DeathTrap tourne comme une horloge, avec une direction artistique originale, cartoonesque, et un rendu coloré et tape-à-l’œil. Sans être une vitrine technologique, DeathTrap séduit par son esthétisme attrayant. La bande-son et le doublage intégral sont également de qualité. Côté performances, rien à signaler comme sur PC en début d’année, tout comme pour la couche réseau qui a répondu présente lors de mes sessions en ligne.

À l’occasion de sa sortie sur PlayStation, Orcs Must Die DeathTrap propose une toute nouvelle mise à jour de contenu nommée « Orctoberfest », qui comprend de nouveaux pièges, comme le Soul Snatcher, qui montre un bras de créature essayant d’attraper les ennemis passant à proximité, ou encore le Void Wall, qui aspire littéralement les adversaires à proximité ! De nouveaux skins, à obtenir via des défis, sont également de la partie, ainsi que de nouvelles émotes et cartes. L’ambiance de ces nouvelles maps est réussie, avec un level design de qualité. Cette mise à jour tombe à pic pour redonner un peu de peps à ce titre. Du fun, encore et toujours, on en redemande !

Orcs Must Die : DeathTrap mise avant tout sur l’amusement avec sa formule bien rodée. Derrière ses airs décontractés se cachent en réalité des mécanismes plus profonds qu’il n’y paraît, où le choix, mais surtout l’emplacement des pièges, changent radicalement la donne et nous mènent vers la victoire si la stratégie est bien pensée, ou vers la défaite si nos choix ne sont pas opportuns. Si le jeu perd vite de son intérêt en solo, DeathTrap pourrait bien devenir l’un des prochains titres coopératifs du moment, grâce à un contenu déjà solide.

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