10 novembre 2025

Valorborn + Varthos Heritier du trône: deux démos essayées

Aujourd’hui, je vous propose un article un peu différent de ce que je fais d’habitude, consacré à plusieurs démos sur lesquelles j’ai pu vagabonder ces derniers jours, en marge du Steam Next Fest, à commencer par Valorborn. Je vais être franc, je ne savais pas à quoi m’attendre avant d’y mettre les pieds, et même en voyant des mentions du genre « le nouveau Kenshi », cela ne me parlait pas. Valorborn est un RPG sandbox à grande échelle dans un monde ouvert où le joueur est libre de vivre comme bon lui semble. N’attendez pas de quêtes en tout genre vous dictant une progression quelconque, c’est brut de décoffrage, et même un peu trop pour moi, en toute transparence, tant j’ai eu du mal à découvrir l’offre pleinement étant perdu.

Comme indiqué, le joueur se retrouve dans un univers médiéval fantasy et commence en pleine nature. Dès le début, c’est open bar total et tout se découvre sur le tas, à la sauvage. À nous d’explorer, de voir comment ramasser des objets, de découvrir un village, et là, surprise : un coup, on est bien reçu, et le coup d’après, c’est avec des lances pointées vers nous que la bienvenue nous est souhaitée… En résumé, il y a un monde vivant, organique, évolutif, dans lequel notre avatar n’est qu’un jeton parmi tant d’autres, et toute sa vie est façonnée par nos actions. Une grotte ? Un village ? Un camp ? On ne sait jamais à l’avance comment cela va se terminer.

Un joueur, un destin, une vie

Et même pour les « occupations », c’est totalement libre. Chasseur ? Mercenaire ? Artisan ? Voleur ? Brigand ? À nous de voir ce qui nous fait envie, ce dans quoi nous voulons passer notre temps pour vivre, gagner de l’argent et louer ou acheter une maison, puis la transformer en place forte (seul ou en groupe). Il y a ensuite des quêtes visibles, mais ce sont plutôt des dettes, des demandes d’aide, etc., avec un suivi pour compléter le besoin au bon moment, par exemple mais comme noté, il n’y pas de trame principale, de mission de fin de jeu, etc .Ces quêtes, on ne les a que parce qu’on a parlé au bon PNJ au bon moment, qui nous a ensuite dit de quoi il avait besoin. Libre à nous d’accepter ou non.

De ce que j’en ai vu, il n’y a aucun fil conducteur, Valorborn nous laissant totalement faire ce que nous voulons comme nous le voulons. Si sur le papier, c’est super alléchant, j’ai eu l’impression d’être lâché dans le bain sans être accompagné. J’étais perdu, sans trop savoir quoi faire, comment le faire, ni quoi que ce soit d’autre. J’y suis allé à tâtons, passant parfois des « heures » à tourner en rond. Il y a clairement une clientèle pour ce genre de titre, mais j’étais trop perdu pour y trouver du plaisir immédiatement. Quand j’ai commencé à découvrir certaines choses, dans le dur, j’ai commencé à prendre du plaisir, mais le début est trop abrupt. Il serait cool de donner quelques conseils ou suggestions, ou d’avoir quelques menus qui nous donnent quelques astuces histoire de pas nous décourager dès le début (au pire, des tips activables ou qu’on cache si on préfère).

Vient ensuite la démo de Varthos — Hériter du trône, un hack’n’slash rogue/die’n’retry sans pitié. Là aussi, les débuts sont brutaux comme jamais. À peine un personnage créé, me voici sur la première carte de la première région, avec devant moi quelques armes : une épée à une main, une à deux mains, un arc, etc. J’équipe celle qui me plaît le plus, je prends la route un peu au hasard, car il n’y a aucun tooltip ou indication sur la direction à prendre : il faut fouiller. Je tombe sur un groupe de hyènes et je suis déjà à deux doigts de mourir… Une petite potion et c’est reparti, mais les quelques créatures impies non loin finissent le travail et me voici mort, et paf, retour au hub principal !

En réalité, Varthos nous confronte à la mort de façon directe, sans détour ni ménagement… C’est un mode hardcore dans lequel on façonne un héros run après run (il n’y a pas de classe, c’est l’équipement porté qui détermine nos options), dans le but d’aller le plus loin possible, parfois avec des stèles de résurrection qui nous « sauve » un peu mais sans plus. Mais en résumé, l’aspect rogue est poussé à 200 % et les morts sont nombreuses.

Die, die, die my Darling

Si l’on peut éviter un combat, on le fait, car affronter 4 ou 5 ennemis est souvent synonyme de souffrances extrêmes, et toute mort nous ramène dans un monde généré de façon procédurale où on repart de loin, à moins d’avoir la chance d’activer une stèle avec notre ancien héros, perdu à tout jamais sinon. L’approche est sympathique, le gameplay semble profond, mais il manque un peu de tutoriels/d’accompagnement pour nous expliquer les mécaniques de base de la survie. Certaines informations apparaissent au moment critique, ce qui n’est pas simple pour les lire. Ces deux mondes teintés de fantasy ont leur charme et m’ont donné envie de m’y intéresser davantage, et pourquoi pas, par la suite, de débuter l’accès anticipé. C’est dur, c’est brut, sans marge de manœuvre, avec des formules complexes, mais c’est ce qui fait leur charme. Avec un peu plus d’informations, de tutoriels et d’ergonomie, ces deux titres pourraient être de très bonnes surprises.

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