30 avril 2026

Test Marathon : intense et addictif

Les extractions ont la cote depuis le succès fin 2025 d’Arc Raiders et Marathon vient ajouter sa pierre à l’édifice. Après des années d’attente, un report l’an dernier, Bungie livre enfin sa vision de l’extraction, abandonnant au passage le style narratif pour une expérience focalisée sur le gameplay avant tout. Le pari était audacieux, mais Marathon s’impose comme un titre complet, addictif, mais assez exigeant.

Marathon impose, dès les premiers runs, une atmosphère prenante, avec un stress permanent, une tension qui incite à avancer prudemment mais en même temps à engager le combat pour espérer de meilleurs butins face à l’IA, tout en prêtant attention à tout ce qui se passe autour de nous car nous ne sommes pas les seuls coureurs sur la carte. Jouable en trio de base, avec un mode duo à présent, c’est également faisable en solo mais Marathon se montre alors particulièrement exigeant car les menaces IA, elles, ne faiblissent pas. Et si la prise en main fait penser à un Destiny d’une certaine manière, « simple » et rapide, on comprend très rapidement qu’il est impossible de jouer à Marathon de la même manière : l’IA est nerveuse, fiable, efficace, et nos PV descendent à vitesse grand V et, comme tout bon extraction, mourir équivaut à perdre l’intégralité de notre butin et preset.

Une touche maison maitrisée

Le gameplay et le gunplay ont tous deux droit à une précision et une solidité impeccables, fidèles à la réputation de Bungie. Les sensations des armes sont bonnes, le recul bien géré, et chaque affrontement (IA comme contre un autre joueur) bien calibré, offrant un véritable défi et est souvent tendu. Récupérer un bon butin n’est jamais simple, et s’extraire avec l’est encore moins. Et sur la dernière map c’est encore plus coton, car pour quitter la carte, il ne suffit pas de se rendre au bon endroit, d’initier la demande de sortie et attendre sagement… il est nécessaire d’avoir un objet dédié pour demander l’extraction et, bien entendu, ces cartes ne courent pas les rues ! L’anticipation est l’un des maîtres mots de l’expérience, notamment côté inventaire qui est limité durant les runs. On ramasse tout au début, puis très vite, s’imposent des choix : qu’est-ce que je conserve à tout prix, avec quoi j’arrive à optimiser mon équipement, qu’est-ce que je sacrifie ? Mais pendant ce temps de gestion de l’inventaire, de la fouille (qui demande comme toujours quelques courtes secondes pour dévoiler le contenu d’un sac, d’un coffre, etc.), on est à nu, à la merci de tout, vu que la fenêtre d’inventaire prend tout l’écran. L’anticipation est également une notion importante dans le gameplay : quand j’ouvre une porte, je ne sais pas ce qui m’attend derrière… je dois être prêt à toute éventualité : une IA ? un autre joueur ? les deux ? La planification fait partie intégrante du gameplay : décider d’où aller, ce qu’on souhaite extraire par-dessus tout, etc.

La progression repose sur plusieurs systèmes complémentaires, dont l’équipement récupéré via l’extraction, donnant un peu plus de chances de réussir le run suivant, tandis que le level up de réputation débloque progressivement de nouvelles options. Forcément, selon l’objectif clé du moment (un contrat de faction), on peut décider de partir plus ou moins légèrement en termes de loot équipé, et de prise de risque. La montée en puissance se fait doucement, parfois très doucement, et la prise de risque augmente à chaque fois qu’on part sur le terrain avec du butin rare précédemment acquis pour se donner un max de chances. C’est une adaptation constante, réfléchie et parfois, on se dit « allez on y va à fond pour cette mission », et cela génère forcément encore plus de tension, par la peur de tout perdre si on se loupe !

Un casting réussi

Le choix du runner est également un paramètre qui rentre en ligne de compte. Au nombre de 6, chacun possède en plus de son charadesign des capacités actives, un talent spécial, et son approche de gameplay. Certains sont axés très offensifs, d’autres défensifs ou supports. Forcément, choisir de partir en solo, en duo ou en trio amène un autre angle de vision quant au choix de l’avatar que l’on va incarner au prochain run. Celui qui permet de se camoufler ou de balancer des fumigènes est clairement pensé pour le furtif solo là où en groupe, on va chercher avant tout la complémentarité. Un 7e runner s’ajoute à la liste mais avec une petite particularité : Rook est joué avec un preset imposé, avec une partie d’aléatoire mais surtout l’équipement est assez faible et en prime, on arrive dans des parties déjà bien entamées et donc avec un timer pour s’extraire très court… risque minime car finalement, on ne perd rien mais la tension reste haute car on arrive à un moment où les joueurs en place ont déjà livré leurs batailles, sont bien remplis en termes de loot, et cherchent eux aussi à se barrer… On est un peu en mode charognard, à venir prendre les restes, et récupérer un max d’objets mais dans une phase stressante de la game pour ceux encore sur place.

Le contenu à présent disponible est assez conséquent avec différentes cartes offrant toutes des structures variées, des environnements différents et des zones parfois (très) ouvertes comme de nombreux espaces confinés, de nombreux points d’intérêt à visiter, explorer, fouiller, et plusieurs routes d’extraction (les points se dévoilent passés un certain timer) pas toutes aussi sûres les unes que les autres. La richesse du level design permet d’adapter son style et son preset selon notre façon de jouer. Et comme déjà évoqué, la dernière carte débloquée récemment ajoute en plus une mécanique additionnelle avec ce besoin de trouver la carte de sécurité en premier lieu…

La recette prend bien, avec un aspect aussi bien PvP que PvE réussi. L’IA se montre robuste, les rencontres avec d’autres joueurs laissent des traces, la recherche de butin est bien tunée, le risque est là, les bons objets se méritent, et cette tension est palpable à chaque instant : aller plus loin, chercher mieux, mais en prenant plus de risques… et la technique ajoute une touche intéressante avec un rendu propre sur PS5 Pro, des effets réussis, une fluidité à toute épreuve au service d’une direction artistique efficace, plaisante et un sound design qui renforce l’immersion avec une très bonne spatialisation des bruits ambiants permettant de déceler l’origine d’un bruit de pas, d’un tir, etc., sans oublier une superbe prise en charge de la DualSense. Sur PC, c’est clairement solide avec une technique de pointe comme toujours avec Bungie : cela en jette, c’est propre et soigné, et on atteint une fluidité exemplaire même en définition haute.

Ergo, ma chère ergo

Si sur le terrain, tout va pour le mieux pour Marathon, ce n’est pas forcément la même chose sur le dashboard où il y a énormément de menus imbriqués, pas toujours bien pensés, ou accessibles facilement. La gestion de l’inventaire, des réputations, des améliorations, manque de clarté, ce n’est pas toujours ergonomique ou bien hiérarchisé, voire même expliqué. Les premières heures ne sont pas toujours simples de ce côté-là. Le temps « perdu » parfois à naviguer dans ces différents menus impacte forcément le rythme global. Je reste persuadé qu’il y a un peu mieux à faire.

La boucle de gameplay de Marathon conserve les bases de l’extraction : entrer, looter, survivre, extraire. L’échec fait partie intégrante de l’expérience et l’exigence (surtout en solo) est assez élevée. Le loot n’est pas simple à accumuler, et la perte pique toujours un peu, mais Marathon a un petit truc qui génère une certaine addiction, l’envie de relancer un try encore et toujours. Le gameplay est solide, le contenu conséquent, et le sentiment généré par les succès et la progression est top. Certes, la navigation hors game manque d’ergonomie mais pour le reste c’est carré et son petit prix (en corrélation avec la concurrence) est clairement un point fort. Beaucoup le comparent à Arc Raiders, l’autre pointure de l’extraction, mais pour moi les deux ne sont pas en opposition, bien au contraire, je les vois plus se compléter avec deux ambiances différentes, deux philosophies différentes et j’adore justement jongler entre les deux.

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