Plusieurs longs mois après le lancement de son accès anticipé, Dragonkin The Banished a lancé sa version 1.0 il y a peu, en même temps que sa mouture console. Dans une période ultra chargée, des titres comme Monster Hunter Stories 3, mais surtout Crimson Desert, ont cristallisé toute l’attention, mais cela n’empêche pas certains autres titres de briller comme Dragonkin, qui allie progression profonde, système de personnalisation de compétences ultra original, ainsi qu’un monde séduisant. À la fois complet sans tomber dans le faussement complexe, Dragonkin possède certains atouts qui devraient faire de l’œil aux fans de hack’n’slash.
Dragonkin The Banished prend place dans un univers dark fantasy, marqué par des décennies de guerre mais sauvé par l’intervention d’un être exceptionnel nommé Drakiel. Mais ce fut de « courte » durée, l’élu d’autrefois sombra petit à petit dans la folie, avant de se transformer en une entité draconique corrompue, qui plongea le monde une nouvelle fois dans le chaos. Heureusement, des chasseurs de dragons de différentes tribus unirent leurs forces pour le mettre hors d’état de nuire. Emprisonné, le dragon tyrannique attend son réveil patiemment dans l’ombre. Les années passèrent, et les forces des chasseurs de dragons sont mises à mal, avec le retour de Drakiel qui plane sur le monde.
Une cible : notre sauveur maintenant corrompu
Le joueur incarne l’un de ces chasseurs de dragons, après avoir choisi sa classe parmi 4 archétypes (sorte de chevalier/paladin, un barbare à deux armes, un rôdeur/chasseur, ou un sorcier), directement emmené dans l’action avec des traces factuelles des forces corrompues retrouvées à la surface, nous plongeant immédiatement dans le bain, afin d’entamer la lutte contre les forces obscures, et empêcher le retour de leur leader. L’introduction nous fait vivre l’assaut final passé des chasseurs de dragons contre Drakiel, nous faisant incarner tour à tour chaque classe en version haut level, afin d’en découvrir les forces, faiblesses et orientations de gameplay, avant de nous ramener quelques années plus tard dans cette nouvelle lutte à venir. Le jeu nous présente le contexte, les enjeux, sans lourdeur, de façon fluide, avec juste le nécessaire pour prendre nos marques et débuter ce périple.
La narration est plutôt bien écrite et bien ficelée, avec une alternance de cutscenes, dialogues et phases scriptées en jeu pour distiller la progression doucement mais sûrement. Le rythme est suffisamment soutenu avec un bon enchaînement de quêtes et d’objectifs principaux, saupoudré de contenu annexe, pour nous maintenir toujours en activité, sans temps mort. L’équilibre entre passages « linéaires » pour faire avancer l’histoire et les moments libres où l’exploration est plus ouverte génère un voyage plutôt bien mené. Certes, il y a parfois plus d’allers-retours vers la capitale, générant un peu plus de temps morts, mais dans l’ensemble la partie narrative est bien structurée et plaisante à parcourir.
Le gameplay se base sur les classiques du H&S, que ce soit au clavier/souris sur PC ou au pad (PC, handheld ou consoles). Les contrôles répondent avec précision dans les deux cas, laissant l’action parler. Même les nouveaux joueurs, non habitués du genre, devraient s’y retrouver sans difficulté. La richesse du gameplay change radicalement de ce dont on a l’habitude avec les Diablo et consorts, et joue davantage sur l’originalité, comme un Path of Exile dans l’idée, tout en ayant sa propre touche. Le système repose sur une grille de compétences où l’on insère les médaillons ramassés. Parfois, l’objet se compose d’une seule forme, étant soit une nouvelle attaque, soit une modification (zone d’impact plus grande, coût en mana réduit, etc.), et parfois l’objet se compose de deux voire trois formes. Le but est de réussir à remplir un maximum notre grille, en optimisant le placement de chaque (set de) médaillon. Car si un modificateur touche plusieurs sorts, son effet les concerne tous. Mais bien entendu, une attaque canalisée, monocible par exemple, n’est pas impactée par une taille de zone d’impact augmentée. Le but du jeu est donc d’avoir la grille la plus efficace possible, poussant à refléchir chaque position, revoir souvent l’ensemble. Et cela passe par des modifications permanentes : on teste, on analyse, on modifie, on réessaie, etc., jusqu’à trouver le build qui nous parle le plus, qui nous correspond le mieux, et surtout on l’adapte selon la situation : farming par pack, élite, boss unique pour des dégâts monocibles explosifs, etc. La personnalisation est énorme, et clairement dans ce qui se fait de plus riche dans le genre du H&S. Et c’est via cette grille qu’on booste / modifie aussi le dragonnet qui nous suit (géré par l’IA).
Des chasseurs unis
Je parlais de quatre classes un peu plus tôt, et là aussi, chacune propose son propre gameplay. Le chevalier est une sorte de tank adepte du combat au corps à corps à la lance, capable de faire cracher à celle-ci du feu, alors que son pavois lui sert autant de protection que d’outil offensif. Le nain barbare se sert de sa double hache pour gérer des tourbillons dévastateurs, ou frapper lourdement le sol pour faire trembler la zone et déstabiliser ses adversaires. Le rôdeur alterne entre l’utilisation de ses talents d’archerie et ses pièges pour arriver à ses fins, usant de son agilité et de sa grande mobilité pour esquiver les dégâts. Enfin, l’oracle utilise les différents éléments pour faire parler la foudre et déclencher des tempêtes dévastatrices. Chacune des classes apporte sa pierre à l’édifice et offre encore un peu plus de richesse à l’ensemble.
Enfin, le système de loot repose sur des mécaniques assez classiques avec différentes raretés, offrant plus ou moins de stats et bonus passifs, alors que le leveling traditionnel repose sur la dépense de points de stats pour débloquer par paliers différents avantages en maxant l’une ou l’autre caractéristique. Le dragonnet suit une logique similaire de montée en stats. Dans la capitale, on débloque progressivement de nouveaux quartiers, marchands ou lieux d’intérêt, débloquant par exemple l’accès aux reliques, bijoux ou artisans. Point positif depuis le début de l’EA : des TP rapides bien plus optimaux en ville, permettant d’aller directement chez le marchand voulu, l’artisan, etc., sans devoir traverser une ville certes jolie mais si vaste qu’avant on y passait parfois pas mal de temps juste pour la parcourir et aller valider un objectif.















Le bestiaire, tout comme les boss, a eu droit à un travail créatif remarquable avec une IA de plutôt bonne facture. Sans se démarquer non plus outre mesure de la concurrence, Dragonkin reste dans la moyenne haute en termes de qualité des adversaires. Les boss offrent quelques défis avec la nécessité de bien analyser leurs patterns, compétences, etc. Si dans la majorité des domaines Dragonkin se montre réussi, j’aurais tout de même apprécié que chaque zone bénéficie de la même attention, certaines n’étant pas toutes aussi « vivantes » les unes que les autres. Côté contenu, en plus de la trame principale occupant déjà un bon moment, Dragonkin inclut un certain nombre d’activités annexes comme des quêtes traditionnelles, mais aussi des chasses aux monstres et élites ou encore la purification de donjons touchés par la corruption. Comme bon nombre de hack’n’slash, Dragonkin est jouable en coop avec la possibilité de s’y adonner en local. Chose appréciable : le niveau des ennemis suit globalement celui de notre personnage, rendant l’expérience toujours assez bien calibrée en termes de difficulté et de défis, sans forcer outre mesure le grinding (même si au final, le endgame y revient).
Ce nouveau run a été fait entièrement sur PS5 Pro, et cette mouture s’est montrée convaincante. Les environnements sont détaillés, vivants, variés, aux inspirations travaillées et différentes les unes des autres. Les effets de sorts, de lumière / ombre sont réussis, et l’ensemble s’est montré très stable et fluide. Sur handheld, au passage, on arrive (en combinant supersampling et framegen) à avoir un rendu au top et surtout un 60 fps constant sur ROG Ally X. L’ergonomie générale du jeu mérite d’être soulignée, bénéficiant d’une expérience agréable même au pad. Et dernier point : son prix qui est uniquement de 24,99 euros !
Son accès anticipé m’avait déjà relativement séduit, et la V1.0 de Dragonkin The Banished confirme ce feeling : Eko Software a été à l’écoute des retours faits pendant des mois, et les a capitalisés tout en déroulant sa roadmap pour enrichir et améliorer son jeu. Ses forces sont clairement sa mécanique de construction de build, offrant une touche d’originalité assez forte dans un genre où règnent quelques cadors. Dommage que sa sortie ait été éclipsée par Crimson Desert notamment, car Dragonkin mérite clairement de trouver sa clientèle et de rencontrer un certain succès.