14 mai 2026

Preview Hellforged : quand le bullet hell rencontre l’extraction

Pour ceux qui me lisent régulièrement, vous avez dû voir mon affection pour différents styles de jeux, dont le bullet hell, un genre au gameplay simple mais diablement efficace et addictif, mais aussi une petite affinité avec l’extraction. Quelle ne fut pas ma surprise de découvrir Hellforged, qui mélange ces deux types ! Le titre de Moonpyre tente de tirer le meilleur des deux pour nous proposer son prochain jeu, dont un playtest s’est tenu ce week-end. S’il est encore trop tôt pour se prononcer définitivement, ces quelques heures ont tout de même suffi à éveiller davantage ma curiosité et à me donner envie de suivre ce projet.

Durant ce court week-end, ma volonté a été de me focaliser avant toute chose sur le gameplay et les mécaniques. Le jeu repose sur une progression centrée autour d’un camp à améliorer, d’où l’on tire nos améliorations comme tout bon bullet hell possédant une composante rogue en toile de fond. L’univers proposé est brutal, orienté dark fantasy, démoniaque, axé autour de joutes dynamiques et frénétiques, avec une DA misant tout sur l’agressivité. L’ensemble, même lorsque la scène est saturée d’adversaires en tout genre, reste lisible même quand le chaos règne par moments.

Chaque expédition envoie le joueur sur une carte remplie de créatures et d’objectifs avec comme seul et unique but de réussir à survivre jusqu’à ce qu’un obélisque ait pu accumuler suffisamment d’énergie pour s’activer (une quinzaine à une vingtaine de minutes à la louche). La prise en main est typique du genre : on déplace notre avatar, qui auto-attaque à intervalles réguliers, et chaque ennemi mort laisse au sol de l’expérience sous forme de boules d’énergie. À chaque passage de niveau, le personnage a le choix entre trois améliorations diverses, de différentes raretés : boost de PV, défense, vitesse d’attaque, dégâts, chance de coups critiques.

Dès les premières minutes, plusieurs particularités apparaissent, à commencer par le contrôle : la manette n’est pas prise en compte, le jeu étant uniquement jouable soit à la souris seule (pour gérer le déplacement, la visée étant alors automatique), soit au clavier (pour bouger via ZQSD) et à la souris (pour viser). Ce dernier mode permet une gestion totale de notre avatar et de la direction dans laquelle il balance ses coups. J’espère tout de même voir le support du pad arriver vite, car c’est clairement le genre de titres que j’adore faire sur mon ROG, par exemple, couché tranquillement sur le canapé.

La seconde différence est la présence immédiate d’ennemis en nombre. Habituellement, les bullet hell ont une montée progressive, avec des petits monstres qui arrivent lentement et en petit comité. Ici, on prend directement des groupes entiers, et très vite de plus gros adversaires se joignent à la partie, donnant en deux ou trois minutes déjà des affrontements explosifs, des effets de sorts prenant la majorité de l’écran et j’en passe, entourés par des dizaines de démons, morts-vivants et skulls.

La carte regorge de choses à capturer, détruire, s’accaparer afin de gagner divers bonus comme un cast plus rapide de l’auto-attaque, ou de l’or qu’on dépense dans des coffres pour obtenir du loot. Le personnage peut récupérer une meilleure arme de la sorte (plus efficace en termes de dégâts bruts, plus rare avec des affixes en tout genre), différentes pièces d’armure pour conférer des gains de statistiques, etc. Mais surtout, les nouvelles attaques ne s’acquièrent pas via la prise traditionnelle de niveaux, mais en capturant la bonne structure sur la carte. Encore faut-il la repérer sur la mini-carte, s’y rendre, puis capturer la zone. À ce moment-là, cette nouvelle compétence peut être améliorée, cette fois-ci via le leveling traditionnel.

Les ennemis affluent en masse, on esquive, on frappe, on utilise notre compétence spéciale au temps de recharge propre à notre arme, et on essaie de survivre tant bien que mal en capturant un maximum de lieux-dits, de points stratégiques, pour gagner un maximum de ressources. On enchaîne les coffres quand on a suffisamment d’or, avec parfois des objectifs divers qui nous sont donnés afin de dynamiser nos runs, mais soyons clairs : réussir du premier essai relève de l’exploit. Au point de départ se positionne un portail, depuis lequel il est possible de s’extraire. Si on sort, alors toute notre EXP, les sorts gagnés et toutes nos améliorations dégagent, mais le loot (armes, armures, reliques) est conservé… si on meurt, seuls trois emplacements sont sauvegardés à la façon des slots sécurisés d’un extraction shooter, le reste part à la poubelle.

On retourne alors à notre camp où il y a une sorte de dimension RPG / game as service : en remplissant des objectifs de fond, on récolte des composants qui permettent, via une sorte d’arbre de talents, de débloquer des structures comme la forge où l’on améliore nos loots. Il y a donc une vraie boucle : aller sur le terrain, looter, tenter de ramasser toujours plus, retour au hub, montée en puissance de la base, amélioration de l’équipement, retour sur le terrain, avec comme finalité une montée en puissance pour se donner un maximum de chances d’aller toujours un peu plus loin jusqu’au moment où la mission se clôturera par un succès.

Ce mélange bullet hell et extraction fonctionne bien. C’est surprenant et inhabituel, mais diablement prenant. Sur le terrain, cela devient très vite abusé avec rapidement « trop » d’ennemis, cet équilibre entre prise de risque et besoin de looter pour ne pas revenir bredouille, cette notion de « je dois partir mieux préparé mais avec le risque de tout perdre », et cette dynamique globale qui ne va pas jusqu’à révolutionner le bullet hell, mais lui donne clairement un autre visage. Dans la mêlée, il y a toujours cette dualité entre vouloir survivre et ce besoin d’aller chercher de nouvelles capacités, cette tension sur la gestion des cooldowns pour l’attaque spéciale, etc. Hellforged apparaît clairement comme une agréable surprise.

Difficile néanmoins de se prononcer définitivement sur un playtest. Il reste à sonder la profondeur de l’offre, son contenu, sa durée de vie globale, la richesse du loot, sa capacité à varier les runs avec suffisamment de différences possibles côté builds, mais le peu que j’en ai vu a suffi à me donner envie de suivre ce projet, et de m’y replonger quand une version définitive sera sur le marché (que ce soit en early access, ou directement en V1). Le bullet hell est un genre qui propose de nombreuses variantes, des titres reprenant ces codes bien définis mais y ajoutant chacun leur touche personnelle, leur orientation, mais pour le coup, Hellforged propose vraiment une expérience inhabituelle, qui semble bien ficelée.

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