22 mai 2026

Test SAROS : dans la continuité de ce que Housemarque sait faire

Dès son annonce, SAROS a instauré une impression étrange, celle d’un Returnal 2 sans vraiment l’être, tentant en même temps de s’en émanciper, si je devais résumer mon expérience après y avoir passé plusieurs semaines à enchainer les runs et retourner le jeu dans tous les sens : SAROS est à Returnal ce qu’Elden Ring est à Dark Souls, ni plus ni moins à mes yeux. Une base très similaire, des mécaniques reprises, réarrangées, le défi toujours présent mais moindre que ses prédécesseurs, un titre plus ouvert, moins cryptique. SAROS est davantage dans une logique d’évolution, d’ouverture et d’accessibilité, sans renier ses origines. Le résultat se situe dans une zone hybride entre héritage assumé et tentative d’ouverture.

SAROS débute un peu sur les chapeaux de roue et nous plonge assez vite dans le grand bain, en se montrant moins cryptique que Returnal. Si, dans ce premier jeu, on nous donnait un contexte rapide avant de laisser le reste venir par fragments, recoller les morceaux comme on le pouvait et souvent d’interpréter, SAROS se montre un peu plus cadré, donnant plus régulièrement des éléments narratifs sans casser pour autant cette dynamique basée sur une succession de runs. L’ambiance reste toujours aussi prenante, forte et saisissante, mais la vraie différence réside dans sa lecture du récit, plus immédiate, moins dépendante d’un assemblage de fragments tombant au compte-goutte. Après, n’attendez pas non plus la narration d’un RPG.

L’histoire suit un fil conducteur plus identifiable, plus visible et plus régulier. Cela conserve une part de mystère et reste léger face à un jeu d’aventure ou de rôle, mais face à Returnal, c’est davantage mis en avant, plus factuel et moins sujet à interprétation. Cette modification se ressent également dans la manière dont on récolte les informations, avec un lien entre l’histoire et le héros, Arjun, plus fort. Si cela fait perdre une partie du mystère, le joueur découvre en contrepartie un univers semblant plus cohérent et mieux expliqué.

Comme à la maison

Le point de départ de l’aventure repose sur le même ADN que Returnal, ce que Housemarque sait faire, avec ce mélange de shooter arcade exigeant nécessitant une certaine précision dans l’exécution. Le studio transpose une nouvelle fois sa formule TPS roguelite avec brio. Le gameplay repose sur ces affrontements rapides, poussant à analyser et comprendre les patterns de chaque ennemi, facteur essentiel pour la victoire. Les combats imposent cette vigilance de tous les instants, avec une gestion irréprochable de nos mouvements pour garantir notre survie. Les ennemis attaquent rapidement, mais avec cette lisibilité via les orbes et halos bleus, jaunes, etc., déjà aperçus dans Returnal. L’ensemble oblige à bouger en permanence, esquiver, sauter, rusher, sans relâcher notre concentration. La moindre erreur, le moindre mauvais timing, nous met sous pression car notre vie descend rapidement et les moyens de la remonter restent limités. On retrouve cette tension constante, caractéristique d’Housemarque.

On retrouve cette boucle de gameplay typique des roguelite, avec une montée en puissance progressive grâce à de nouvelles armes, des améliorations, des sorts boostés ou encore divers bonus de statistiques modifiant sensiblement la manière d’aborder la progression. Là où Returnal appliquait le modèle brutalement, avec une perte totale en cas d’échec, SAROS se montre plus doux et conciliant grâce à un système persistant, via une sorte d’arbre de talents alimenté par des ressources conservées après chaque run. La logique repose davantage sur une progression graduelle où chaque tentative contribue malgré tout à une montée en puissance globale. Cette approche réduit une partie de la frustration liée à l’échec, tout en conservant une certaine exigence dans les affrontements. Dans sa globalité, SAROS est donc plus accessible que Returnal. Le risque reste présent, mais il est amorti par une structure plus généreuse qui récompense même lorsque l’on échoue, presque comme une forme d’encouragement.

Mais avec un gout légèrement différent

Le level design suit une logique similaire, avec cette génération procédurale. Les environnements restent construits autour d’une succession d’arènes, de différents chemins, de salles annexes et de passages moins visibles ou secondaires, avec une lisibilité plus confortable qu’auparavant. Les zones sont mieux identifiables, les transitions plus naturelles, rendant le tout plus fluide à mes yeux. L’exploration est toujours aussi poussée, mais elle comporte encore des risques lorsqu’on s’éloigne du chemin principal. Les différentes portes et sorties possèdent un code couleur permettant de savoir rapidement si l’on suit la route principale ou non, et cela reste moins punitif qu’avant d’aller faire un détour. La progression est plus agréable, équilibrée, avec une montée en puissance mieux contrôlée. Returnal se montrait parfois irrégulier dans ce domaine, avec certains passages mal dosés provoquant une sensation de déséquilibre.

Si l’on parle technique à présent, SAROS est maitrisé sur PlayStation 5 et modèle Pro, combinant qualité visuelle, presets élevés et fluidité constante. Le studio Housemarque proposait déjà une expérience très solide avec Returnal et récidive ici avec sa nouvelle production. Difficile de trouver de véritables défauts de ce côté-là. La partie audio est également très maitrisée. Les bruits ambiants, les tirs, les armes ou encore les sons des adversaires profitent d’une spatialisation réussie offrant une expérience solide au casque. La DualSense s’en sort également très bien avec une prise en charge remarquable.

Au moment de faire le bilan, SAROS se présente davantage comme une évolution ou une variation de la formule Housemarque qu’autre chose. Le gameplay brut, l’UI, les adversaires, les attaques et même leur design rappellent énormément Returnal, parfois presque trop. Il y a clairement de la réutilisation, mais dans la construction de la narration, la progression ou encore le level design, SAROS apporte malgré tout sa propre vision. Cela reste exigeant tout en étant plus permissif à la fois. Est-ce un Returnal 2.0 ? On pourrait le dire, comme on peut appeler Elden Ring Dark Souls 4, mais dans le même temps, SAROS parvient à altérer certaines mécaniques de Returnal pour proposer sa propre lecture du genre. C’est une évolution maitrisée qui conserve ses racines tout en tentant d’apporter un autre angle de vue. Après, autant Returnal était frais, original et surprenant, autant SAROS possède moins cet effet de découverte puisque l’on retrouve déjà une partie importante de sa formule. Cela reste malgré tout un titre plaisant, avec ses propres qualités qui devrait trouver sa clientèle.

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