Terrinoth: Heroes of the Descent est le nouveau tactical RPG du marché dont on dégage très rapidement une tendance : il ne vise pas à enchaîner des mécaniques profondes, complexes et une progression sans fin, visant plutôt une expérience claire, rythmée, avec une certaine forme de confort et une structure prévue pour des sessions courtes, des donjons qui se succèdent et une logique assez simple aussi bien dans le gameplay que dans la construction. Ce n’est pas un défaut en soi, au contraire, avec une expérience efficace, mais un peu allégée face à certains cadors du marché.
Terrinoth prend place dans l’univers fantasy de Descent, où l’apparition de dragons destructeurs a profondément perturbé l’ordre mondial, entraînant chaos, destruction et désolation. Ces derniers ont maintenant disparu, après avoir détruit des pierres magiques qui maintenaient un certain équilibre, et des factions se battent pour le pouvoir et pour récupérer ce qu’il reste de ces artefacts. Le jeu débute dans ce monde en ruine où les tensions persistent dans un climat jonglant entre survie, reconstruction et tentative de domination. Le joueur incarne une troupe de mercenaires envoyés sur le terrain pour enquêter sur ces fameuses pierres. La narration tourne autour de ces différentes notions, le cadre posé permet de nous accompagner durant la multitude de missions et d’heures de jeu convenablement. Si on conserve une vision en adéquation avec la taille du projet et sa tarification, Terrinoth n’a a pas à rougir de la concurrence.
Le gameplay repose sur plusieurs piliers, à commencer par l’exploration en temps réel sur des niveaux linéaires, vastes, où chaque membre de notre équipe met à disposition un certain nombre de compétences pour progresser. Le voleur utilise un grappin pour se rendre dans des zones inatteignables autrement alors que le guerrier détruit des barricades pour débloquer un chemin. La magie permet d’interagir avec des éléments instables ou destructibles. Si cela donne une certaine identité et utilité à chaque soldat, l’ensemble reste relativement encadré, sans réelle grande liberté. Il y a quelques petits passages annexes parfois pour un trésor non loin, mais sur la globalité, Terrinoth reste assez guidé, avec des usages prévus et donc des compositions de groupes structurées.
Un format efficace
La construction des niveaux exploite assez l’agencement des zones et la verticalité afin de créer des donjons possédant un relief appréciable, une construction logique, et qui du coup gomme en partie la linéarité évoquée avant. On a la réelle impression d’avancer dans des labyrinthes, des endroits complexes alors que finalement, quand on prend du recul, non. Le formalisme en mode “mission” successive de Terrinoth, plutôt qu’un monde ouvert libre à explorer comme on le souhaite, donne un certain rythme au titre, sans réel temps mort, assez dynamique pour le coup. On est loin du degré d’ouverture de certains cadors du genre, mais justement ce cadre posé permet de maintenir le joueur en haleine, et de temps en temps, j’apprécie faire face à un jeu plus dirigiste, structuré, qu’une aventure où on se perd dans le flot d’activités, perdant parfois pied tellement on a à faire. Pour le coup, Terrinoth m’a plu sur son approche plus guidée.
Les combats combinent les classiques du tactical avec quelques touches maison, rendant l’offre immédiate, dynamique et aisée à prendre en main. Les affrontements prennent place dans une arène où l’on retrouve la traditionnelle grille, et des notions comme l’importance du positionnement, des distances et portées à gérer, les zones d’effet, la hauteur, et ainsi de suite. Sur la base de son offre, Terrinoth cible des valeurs sûres du tactical. La lecture de la zone est immédiate, on voit instantanément ce qu’on peut faire, comment, et ainsi de suite. On voit déjà nos plans se dessiner, comment prendre un avantage, la stratégie se met directement en place.
3PA et pas un de plus, ou presque
Chaque personnage dispose de trois points d’action qu’il exploite pour se déplacer, attaquer, prendre un consommable et ainsi de suite. Pas de complexité entre différentes ressources à jongler, ici ce sont les PA qui dirigent tout, qui sont universels. La frise d’action se complète selon les statistiques des personnages, et chacun leur tour, ils agissent sur le terrain. Le jeu garde une visibilité à chaque instant, et une tactique lisible. On identifie sans détour les éléments du décor exploitables (un tonneau explosif par exemple), leur activation est simple, la zone d’effet clairement définie tout comme le timing où cela explose, et ainsi de suite.
La formule repose sur des mécaniques basiques, mais quand on en cumule l’ensemble, Terrinoth fonctionne bien : il ne cherche pas à impressionner, il affiche énormément de classique mais ce qu’il fait, ile fait bien. Je n’irais pas non plus jusqu’à dire que c’est une porte d’entrée pour le tactical, car il ne devient jamais réellement complexe comme on l’entend au fil des heures, mais plutôt une œuvre plus légère sans pour autant ne générer aucun plaisir de jeu ou n’afficher de mécaniques solides. La preuve en est par exemple la possibilité de dépenser plus durant un tour, mais au prix d’un malus le tour suivant, poussant tout de même à la réflexion, à peser le pour et le contre pour savoir à quel moment on peut se permettre ce petit avantage (mais payé très rapidement). On est souvent dans l’anticipation et la coordination pour aller vers la victoire sans devoir subir fortement les conséquences d’un mauvais choix. Terrinoth reste suffisamment permissif.















Comme déjà évoqué précédemment, notre troupe se compose de plusieurs guerriers ayant chacun des classes et archétypes différents, et cela se ressent forcément dans leur gameplay, les capacités disponibles et le comportement à adopter sur le terrain. Chaque avatar possède ses forces mais aussi ses faiblesses, à utiliser pour gagner chacune de nos batailles. L’archer prend de la hauteur et utilise cet avantage pour arroser toute la zone, le voleur passe dans l’ombre pour assassiner ses cibles dans l’ombre, alors que le guerrier cherche à maintenir l’attention des adversaires, et ainsi de suite.
Un RPG dans le fond
Concernant la couche RPG, là aussi Terrinoth vise des mécaniques simples, avec une montée en niveau progressive au gré des missions, où l’on renforce les statistiques à chaque palier franchi. Le loot se récupère principalement en fin de mission, en guise de récompenses, boostant encore un peu plus nos personnages. Les arbres de talents restent assez classiques eux aussi, contenus, avec des choix limités mais lisibles. C’est une idée qui revient régulièrement quand on fait le bilan du jeu : de l’accessibilité, de la simplicité, pour aller à l’essentiel.
Terrinoth adopte une DA efficace, avec des mondes détaillés, un chara design léché, et des animations de bonne facture. Sur console, le jeu se montre stable, avec un certain soin apporté à la finition. On sent que le projet n’est pas émanant d’un studio au budget démesuré, et pourtant l’opération séduction fonctionne. La couche audio suit la même logique, avec des thèmes discrets mais qui matchent toujours bien à l’ambiance du moment. J’ai apprécié ce que j’ai vu à l’écran, et ce que j’ai entendu en tout cas. Pour un prix d’environ 30 euros (en promo actuellement, sinon 34,99), Terrinoth affiche clairement des atouts pour ce segment du marché.
Terrinoth: Heroes of Descent vise clairement le créneau du tactical-RPG efficace, sans chichi ni fioriture, qui privilégie l’accessibilité à la profondeur et complexité, ce qui n’est pas un mal en soi de mon point de vue. Qu’on y joue par sessions courtes ou longues, Terrinoth trouve son rythme et son approche plus légère donne pleine satisfaction, avec une formule qui ne cherche pas la surenchère mais bien un plaisir direct et immédiat, avec une proposition solide et le tout pour un prix maitrisé.