The Mound Omen of Cthulhu arrive avec un concept novateur, pensé pour prendre toutes ses aises en coopération : placer la folie au centre de son expérience. Avec cette mécanique, les explorations en milieu hostile et son univers inspiré de Lovecraft jouent avant tout sur le climat qu’ils instaurent, la frontière entre réalité et imaginaire et un gameplay orienté jeu entre amis. La proposition fonctionne plutôt bien, surtout dans un groupe qui communique. Plus qu’un énième jeu de coopération, l’expérience repose sur la confiance et la capacité à avancer malgré ces phénomènes étranges qui se produisent face à nous.
The Mound amène les joueurs dans une jungle isolée, où le mythe de Cthulhu et les traces d’une ancienne civilisation disparue s’entremêlent avec des phénomènes surnaturels en tout genre pour créer des expéditions à haut risque. Le scénario sert davantage de terreau à ces sorties de groupe, à l’exploration et à la découverte, avec une progression qui repose avant tout sur l’observation et la compréhension de tout ce qui se produit autour de nous. L’histoire reste volontairement discrète, loin d’être omniprésente. Le titre mise plus sur son ambiance, sur ce qu’on vit réellement selon nos actions, que sur une succession de faits bien séquencés, scénarisés ou scriptés. Les indices découverts au gré de la partie permettent de mieux comprendre le contexte, le lore, mais l’intérêt principal réside clairement dans le monde dans lequel on se plonge, d’être confronté à des événements inexplicables qui dépassent nos avatars et ce qui est compréhensible.
ACE Team propose avec The Mound Omen of Cthulhu un FPS coopératif jusqu’à quatre joueurs où l’on s’enfonce de plus en plus dans une jungle hostile, d’expédition en expédition. Depuis leur navire, le Tempestad, servant de hub et de camp de base, chaque équipe choisit un contrat, organise son équipement puis part explorer une nouvelle région, une nouvelle zone avec plusieurs objectifs à remplir, dont l’accumulation de ressources et de butin pour engranger le pactole. On s’engage dans un chemin sinueux, on traverse ruines et galeries pour ramasser des reliques et des trésors avant de s’extraire, si l’on a survécu, bien entendu. Plus on récolte de butin, mieux on se prépare pour les prochaines sorties en améliorant son équipement et en débloquant progressivement de nouvelles options. Une boucle finalement classique sur le papier, mais qui prend une autre dimension avec cette folie qui perturbe le groupe.
Sombrer, toujours plus loin
Et c’est là que l’inspiration de l’univers de Lovecraft prend son sens et fonctionne. Il n’est pas question d’une peur générée par des rencontres inattendues, de créatures qui nous prendraient en chasse, mais bien de l’incapacité à mettre des mots sur ce qu’on voit, ce qu’on entend et à différencier le vrai du faux. The Mound Omen of Cthulhu utilise cela comme mécanique centrale : la folie. Contrairement à d’autres titres où la folie (ou assimilée) est symbolisée par une jauge qui augmente et un simple debuff ou game over lorsqu’elle est au maximum, The Mound aborde le sujet d’une autre façon, en influençant directement nos sens : une hallucination altère ce qu’on voit, faisant apparaître des choses que seuls nous voyons, provoquant des doutes sur les informations que l’on partage avec nos coéquipiers. Il n’est pas question de seulement gérer les dangers réels, mais surtout de savoir ce qui est vrai ou non… et c’est précisément ce qui donne une réelle identité au jeu.
Les meilleures séquences, manette en main, ne viennent finalement pas d’éventuels affrontements, mais bien de tous ces moments de doute, de questionnements et de flou entre réalité et imaginaire. Un coéquipier affirme avoir vu une monstruosité non loin, les autres ne voient rien : un monstre rôde vraiment et se cache, ou est-ce une hallucination ? Plus loin, un bruit retentit sans que le joueur le plus avancé ne sache en identifier la source. Là aussi, une menace rôde-t-elle réellement ou est-ce que l’on rêve ? Chaque joueur évolue avec ce qu’il voit, ce qu’il entend, ce qu’il ressent, et cela crée un vrai décalage entre les différents membres du groupe, personne ne sachant vraiment qui détient la bonne information. On décide de continuer l’expédition, de contourner ce qui semble représenter un danger ou de rentrer au camp pour assurer le butin déjà accumulé. Des décisions prises non pas face à un danger clairement identifié, mais sur l’ensemble des éléments mis bout à bout et une gestion du risque selon les différentes informations partagées, interprétées et validées d’un commun accord entre les quatre joueurs.
C’est ce qui différencie The Mound, à mes yeux, des autres titres coopératifs où cela se limite souvent à une coordination basique. Ici, la communication, l’analyse et le contrôle de l’information sont autant de facteurs vitaux, déterminants dans la réussite ou l’échec d’une mission. Le vocal devient un outil indispensable au bon déroulement de l’expédition et à notre survie. Sans cela, le partage d’informations devient compliqué, pour ne pas dire impossible. Il faut pouvoir expliquer ce que l’on voit, écouter les autres, vérifier et partager chaque détail, tout en acceptant qu’aucune information n’est à prendre pour argent comptant, mais qu’elle mérite malgré tout une attention particulière. Cela crée une forme de paranoïa collective particulièrement originale, que je n’ai retrouvée dans aucun autre jeu du genre.
Accompagné plutôt que seul
À la vue de l’importance du vocal, The Mound dévoile son réel potentiel lorsqu’on y joue entre amis, habitués à évoluer ensemble, tous équipés de micros et de casques. C’est faisable en pick-up, le fun est déjà bien installé, mais cela reste incomparable avec ce que l’on vit dans un groupe soudé. Avec des inconnus, la communication est souvent plus limitée, voire inexistante. Les différents joueurs ne s’investissent pas forcément, ou le font de manière plus dilettante, alors qu’entre amis, on crée des automatismes, on développe des codes, des habitudes qui permettent de gagner du temps, en précision et en efficacité. En solo, quand bien même on peut découvrir le jeu et ses mécaniques, on perd toute cette paranoïa collective qui fait une grande partie de son identité.





On enchaîne les expéditions, on enchaîne les contrats, on explore de nouvelles zones, on ramène du butin… Cette boucle, qui semble assez classique de prime abord, s’avère finalement pleinement fonctionnelle et efficace. Plus on avance dans les zones dangereuses, plus on accède à des récompenses intéressantes, mais plus on s’expose également aux créatures, aux événements surnaturels et à cette folie qui nous joue de plus en plus de tours. Le chariot qui nous accompagne sert à transporter le butin, notre inventaire étant assez limité, et devient un maillon important de chaque mission : le symbole de notre potentielle réussite comme de notre perte totale. Si la structure fonctionne bien, les sensations offertes se montrent un peu plus inégales. Les affrontements n’arrivent pas toujours à créer une véritable tension ni à générer cette crainte permanente de tout perdre. Les armes manquent un chouïa d’impact et les combats, dans leur ensemble, de caractère. On les sent davantage présents pour rythmer l’aventure que pour réellement nous mettre sous pression. Ce n’est finalement pas pour son action que l’on se lance dans The Mound, mais bien pour son exploration, son ambiance et sa gestion permanente du risque liée à la folie.
Le bestiaire contribue d’ailleurs pleinement à cette ambiance marquante, avec encore et toujours ce petit doute qui subsiste : ce que l’on voit est-il réellement présent ou notre esprit est-il en train de nous jouer des tours ? Si les premières heures sont diablement addictives, on ressent tout de même un léger sentiment de déjà-vu et une formule qui peine à se renouveler. Ce ressenti est renforcé par une progression assez mesurée, avec des rangs qui débloquent de nouveaux équipements ou quelques améliorations, mais dont le sentiment de montée en puissance reste finalement assez contenu. L’ensemble reste malgré tout très agréable entre amis, avec un défi qui répond plutôt bien présent. Sur le plan technique, la mouture console s’est montrée par moments instable, avec par exemple l’eau autour de l’île de départ qui ne s’affichait pas correctement, ou même autour de notre navire. En dehors de ces quelques soucis, l’ensemble reste assez travaillé et soigné. Dans les grandes lignes, cela fonctionne, mais attendez-vous tout de même à croiser quelques bizarreries de temps à autre. La partie audio bénéficie d’un travail de fond solide, immersif au possible, nous plongeant dans cette paranoïa sans détour.
The Mound Omen of Cthulhu, c’est le genre de titre que j’aime faire avec mon groupe de jeu habituel. Derrière son apparence de FPS coopératif se cache un concept rarement exploité de cette manière, basé sur la folie et, surtout, sur la communication. Même si la progression reste classique et que l’on ressent, comme dans beaucoup de jeux coopératifs du genre, une certaine redondance au fil des heures, la formule se montre suffisamment originale pour sortir du lot et procurer de vrais bons moments. En revanche, c’est un jeu que je conseille avant tout à ceux qui disposent de quelques amis avec qui jouer régulièrement. En solo ou en pick-up, il perd une bonne partie de ce qui fait sa personnalité et nécessite une coordination que seuls des joueurs habitués à évoluer ensemble peuvent réellement offrir.