Lunarium est un ARPG misant sur l’exploration, une DA originale et des combats tactiques. Avec son univers dessiné à la main et son approche des combats exigeants en douceur, le titre cherche un équilibre entre découverte et action frénétique. La formule est maîtrisée et plaisante à parcourir malgré quelques petites limites.
On incarne Ave, une chevalière dont le monde est en déclin, accompagnée de Lune, une voyageuse mystérieuse venue des étoiles. Leur voyage les amène à travers différents territoires où se mêlent exploration, combats et découverte d’un univers construit autour de thèmes comme le mystère ou la mélancolie. L’histoire adopte une approche légère en restant discrète, laissant davantage l’ambiance et les environnements prendre la lumière plutôt qu’une narration omniprésente qui occupe tout l’espace. Le scénario sert ici de support, si je peux dire ainsi, à la progression. Les personnages rencontrés, les événements vécus apportent tous, à leur façon, des briques pour façonner ce monde et son lore. Mais, comme dit, l’écriture ne cherche à aucun moment à devenir le moteur de notre aventure. Lunarium privilégie l’observation, nous laisse contempler ce qu’il a à nous offrir, plutôt que de nous abreuver de longues séquences narratives. C’est un choix qui se marie bien avec l’identité du jeu, je trouve, mais pour les joueurs adeptes d’histoires profondes et développées, cela pourrait tiquer.
Néanmoins, un point reste un élément central de notre expérience : le lien entre Ave et Lune. Leur complémentarité apporte une vraie touche au voyage, une dynamique intéressante, notamment grâce au contraste entre Ave, combattante pragmatique, et Lune, cet être mystérieux qui l’accompagne. Le jeu se construit autour de ce binôme original, en dévoilant ses éléments les uns après les autres. C’est dans l’exploration et la visite de ces différentes régions que Lunarium m’a le plus plu. Les environnements sont construits intelligemment, avec plusieurs chemins pour arriver à destination, laissant une certaine liberté dans notre progression, des zones cachées et toujours des récompenses au bout du chemin. De quoi nous encourager à avancer, progresser et découvrir toujours plus. La structure est accessible, sans chercher à nous perdre dans des niveaux trop labyrinthiques, mais suffisamment travaillée et surtout généreuse pour nous donner envie de nous détourner de notre route.
Lunarium reprend pas mal de codes des jeux d’action exigeants, avec un système misant fortement sur l’esquive, la parade, mais aussi l’observation des adversaires. Les combats demandent d’assimiler et de comprendre les patterns des ennemis afin de choisir le bon moment pour attaquer. Pour autant, on n’est pas sur un schéma aussi rigide qu’un Souls pourrait afficher, avec une formule globalement plus nerveuse. La progression repose sur une maîtrise des mouvements, mais aussi sur une amélioration du personnage qui rend certains passages, plus délicats au départ, ensuite plus fluides, plus « permissifs » (on se comprend). Disons qu’on bénéficie d’une fenêtre un peu plus large pour nos erreurs. Le jeu se veut moins punitif tout en restant exigeant dans le fond. Il y a du défi, mais la porte d’entrée semble plus souple.
Les combats de boss sont d’ailleurs l’une des facettes que j’ai trouvées les plus réussies. Chaque rencontre propose une mise en scène travaillée et demande surtout d’adopter une nouvelle approche. Les patterns évoluent, les stratégies changent, le rythme diffère, la victoire reposant ensuite sur l’apprentissage plus que sur la puissance brute. C’est un challenge, mais encore une fois loin d’être punitif. Il y a du défi, oui, mais on progresse de try en try. La petite couche de personnalisation permet d’adapter notre style de jeu avec quelques compétences et améliorations au passage.
La DA est l’un des autres piliers de Lunarium, avec un style fort et affirmé. L’esthétique dessinée à la main est une sincère réussite, avec des environnements détaillés et vivants, créant un monde qui semble fragile mais qui se montre tout aussi séduisant. Les animations sont soignées, les attaques et les capacités spéciales jouissent d’une réalisation propre. L’ensemble dégage une vraie cohérence dans la façon dont la DA illustre le monde. Dessinant et peignant à mes heures perdues moi aussi, Lunarium me parle énormément. Côté technique, je n’ai rien noté de perturbant ou de gênant durant mon run, en tout cas.












Si je ne devais retenir qu’un seul défaut, ce serait peut-être son manque de surprise. Son monde est séduisant, le gameplay aussi, mais il lui manque cette petite griffe maison, cette mécanique connue mais revisitée. Ce qu’il fait, Lunarium le fait bien, voire très bien, mais prendre un peu plus de risques n’aurait pas été de refus. En soi, ce n’est d’ailleurs pas foncièrement un défaut.
Lunarium propose une aventure ARPG réussie, portée par une DA remarquable et des combats certes relativement exigeants, mais agréables à maîtriser. Son approche lui permet de trouver un public à la fois friand de défi, mais aussi des joueurs qui préfèrent des expériences plus accessibles tout en restant orientées action, en plaçant son curseur de façon équilibrée. Une aventure qui séduira les amateurs d’exploration avant tout, mais rien qu’avec sa DA XXL, il pourrait également attirer les plus curieux.