3 septembre 2026

GAMESCOM 26 : Preview Tides of Annihilation, mais quelle est cette diablerie

Vous l’avez sûrement constaté, je suis assez bon public et apprécie tout un tas de jeux, à différents degrés, mais il y en a certains dont l’attente que j’ai envers eux dépasse la moyenne et depuis son annonce, je me languis de pouvoir approcher Tides of Annihilation. La Gamescom 26 a été l’occasion de pouvoir enfin exaucer ce souhait durant près d’une heure et quel kiff… Entre sa DA XXL et son gameplay solide, je suis conquis, plus que je ne le pensais… l’attente va être si longue à présent !

La démo nous place à un moment où Gwendolyn, l’héroïne du jeu, doit parcourir un vieux musée de Londres afin d’y trouver la partie égyptienne et un artefact. L’histoire nous balance sans filet dans ce pan de la progression, sans trop savoir ce qu’il s’est passé avant, ce qui nous attend, pourquoi ceci est notre objectif, mais on sent que la démo a un but bien précis : nous séduire par l’esthétisme du jeu (qui tourne sur une config bâtie autour d’une 5080 si je ne me trompe pas) et surtout nous laisser découvrir le gameplay par nous-même.

Mais même sans avoir le socle narratif, on retrouve très vite ce mélange de fantasy, d’inspiration des légendes arthuriennes façon contemporaine / victorienne (rien que les noms évoqués), mêlées à d’autres époques, d’autres civilisations comme l’Egypte justement et ces dieux, à l’image d’un des combats de boss contre Anubis ! Cette version de Londres, ravagée, nous fait ressentir le danger mais, en même temps, elle nous subjugue et le mélange d’inspirations fonctionne à merveille. L’exploration, qui me rappelle les anciens Devil May Cry dans l’âme (et c’est un compliment), génère le même feeling, entre bastons, plateforme et énigmes environnementales.

La DA reste l’un des points marquants de cette démo, avec des décors affichant suffisamment de cohérence pour faire leur effet, couplés à un level design efficace, avec une ambiance qui évolue au gré de la progression de Gwendolyn dans le musée, lorsqu’on pénètre dans de nouveaux quartiers de l’édifice, avec un chara-design léché qui claque. J’avais une crainte que le changement d’actrice n’impacte la qualité globale déjà dévoilée, mais le personnage est toujours réussi et que dire des animations, fluides au possible, et de la bande-son qui accompagne à la perfection les joutes épiques. D’ailleurs, la mise en scène et la chorégraphie des boss m’ont mis une belle claque et, par moments, cela m’a rappelé le côté épique de quelques bastons contre des invocations dans FF XVI, que j’ai adoré pour cette partie notamment.

Le système de combat constitue le cœur de cette démo et là aussi, j’ai adoré ce que j’ai vu. Gwendolyn possède des attaques simples et rapides, d’autres lentes mais dévastatrices, qu’on enchaîne afin de générer des combos, comme dans tout bon beat them all, avec un ballet mortel qui jongle entre assauts, esquives, parades, auxquels viennent s’ajouter des compétences et capacités déclenchées via les bonnes séquences / combinaisons de touches pour que notre agilité se couple à un véritable déluge de lames, de coups meurtriers et que chaque adversaire croisé ne devienne plus qu’un cadavre laissé inerte. C’est à ce moment-là qu’apparaissent les chevaliers !

Gwendolyn possède deux binômes de chevaliers durant cette démo, qu’on change via la croix directionnelle. Chaque duo possède un chevalier primaire, qui intervient durant les bonnes séquences, souvent associées à l’attaque simple, tandis que le second se déclenche notamment via les bons combos à l’attaque lourde. Dans les faits, on peut même avoir un soutien à distance en prime ! La particularité vient du fait que ces combattants ne sont pas invoqués à côté de notre héroïne, libre de tout mouvement, mais attaquent bien de concert avec nous afin de générer des combinaisons dévastatrices, monstrueuses. Et on parle d’attaques rapides en synchronisation avec nous, comme la possibilité que, pendant que Gwendolyn donne tout, le chevalier charge sa compétence pour frapper une seule fois, mais brutalement, et ainsi de suite.

On change le duo actif en un claquement de doigts afin d’adapter nos assauts à l’ennemi du moment, car chaque chevalier possède ses propres attaques (qu’on active finalement en générant notre bonne combinaison entre carré et triangle, dans la bonne séquence, le bon tempo, le bon ordre, ou via une combinaison de touches genre L2 ou R2 et l’un des boutons du pad, en clic unitaire, maintenu, chargé, etc.), des stats différentes. L’un est super agile, rapide, mobile, un autre est plus lent, mais son marteau enflammé laisse des séquelles quand il touche, etc. Le nombre d’attaques différentes est énorme, et la façon d’annihiler nos adversaires tout autant. On découvre une formule profonde, riche et dynamique à souhait, donc le côté brutal est accentué par des cutscenes quand un ennemi est en état de choc ou qu’on initie sa mise à mort via la pression du bon bouton au bon timing.

Les combats sont certes explosifs, mais ils demandent une certaine rigueur au niveau du timing pour les combos, pour déclencher la parade parfaite au bon moment, esquiver de justesse pour initier une contre-attaque et ainsi de suite. Le combat contre Anubis illustre bien ce pur jet d’adrénaline, mais aussi l’attention requise pour analyser un nouveau talent ennemi, trouver comment le contrer et mettre en œuvre au plus vite notre nouvelle stratégie. Je retrouve cette vibe typique des combats de boss d’un Devil May Cry, FF XVI, Bayonetta et ainsi de suite, avec des adversaires démesurés, un héros qui semble désavantagé mais qui, pourtant, retourne la situation et explose au final son ennemi du moment. La mise en scène, comme déjà évoqué, est spectaculaire et les deux ou trois boss aperçus m’en ont mis plein les yeux.

L’exploration arbore un modèle plus classique, avec des salles à visiter, quelques chemins secrets débloqués après avoir looté le bon objet, trouvé le bon passage ou résolu une énigme environnementale. L’aspect RPG, montée de niveau, loot, etc., n’a pas été plus aperçu que cela pour le coup et mérite un second coup d’œil. On a bien des objets récupérés durant la démo, mais là aussi, cela reste classique, avec des armures, armes, bijoux, etc., avec différentes raretés, niveaux d’objet, etc.

J’ai touché une vingtaine de titres durant ces deux jours de Gamescom, que ce soit via hands off, présentation ou gameplay direct, et Tides of Annihilation est sûrement mon coup de cœur. C’est un genre de titre que j’adore plus que tout, et Tides of Annihilation en a compris le cœur, la vibe, et nous en propose un trip bercé entre inspirations à l’ancienne et modernisme, avec des combats solides et une mise en scène durant les boss XXL. Toujours aucune fenêtre de sortie, et j’ai peur que l’attente soit encore longue, mais les retrouvailles n’en seront que meilleures !

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