3 septembre 2026

GAMESCOM 26 : Preview Wardens of Avalon, une expérience de survie, dans tous les sens du terme

Wardens of Avalon propose un mélange des plus inattendus : vue isométrique / par le dessus, des combats inspirés des Soulslite, et une couche de survie / farming / craft digne des survivals dans le but de reconstruire Camelot. Il ne m’en fallait pas plus pour me donner envie de découvrir ce titre, ce qui fut le cas durant un hands-on à la Gamescom, en compagnie de Rune Studio. S’il reste encore beaucoup à découvrir, la session s’étant surtout basée sur l’exploration, Wardens of Avalon montre un titre qui semble généreux et complet. Cette première rencontre m’a donné envie d’en voir plus. J’ai toujours énormément d’interrogations, mais la partie aperçue a su maintenir mon intérêt.

Lorsque j’ai reçu les dizaines de mails pour les opportunités de RDV à la Gamescom, je vais être honnête : c’est à ce moment-là que j’ai vu Wardens of Avalon pour la première fois, ou du moins que j’y ai fait attention pour la première fois, et dès le premier trailer, il a su éveiller mon intérêt, attiser ma curiosité. J’ai donc demandé ce meeting par simple curiosité, mais après 30 min, ce fut clairement trop court, j’en veux encore et je ressors avec un feeling positif. Le jeu mélange des genres qui pourraient se « bousculer », ne pas réellement s’imbriquer correctement, et pourtant la boucle semble justement réussir à tout interconnecter et tout bien ficeler ensemble.

Wardens of Avalon nous plonge dans une version alternative de la légende du Roi Arthur, des Chevaliers de la Table Ronde, où ces derniers ont été corrompus, plongeant tout le royaume dans le chaos. Le joueur incarne un Chevalier du Crépuscule, recruté par Morgane Pendragon afin de participer à la traque des renégats et rebâtir Camelot. Si l’aspect narratif n’a pu être mesuré durant cette première approche, Rune Studio nous indique qu’il n’y aura pas de réelle composante scénaristique, comme dans un RPG à proprement parler. Des personnages nous donneront des missions, on découvrira du lore via des collectibles, des notes, mais il n’existera pas un fil conducteur qui nous tient la main durant l’aventure.

Après un rapide tour de notre fief en ruine, on fait la rencontre d’un habitant nous demandant de l’aider en lui ramenant du minerai de métal, afin de relancer une forge ou tout autre commerce, ce qui amène à quitter l’île d’Avalon pour retourner sur le continent. Le déplacement se fait via ZQSD alors que la visée se fait à la souris, avec un contrôle façon Twin Stick Shooter. Il est possible de lock une cible avec le clic du milieu, mais si cela peut paraître utile quand on n’est face qu’à un ennemi, cela peut vite devenir une galère face à des packs, avec notre combattant qui ne cible pas forcément l’unité la plus apte, la plus proche.

Les combats donnent clairement une impression de puissance, avec des coups à fort impact, la lourdeur de chaque frappe, des armes qui génèrent des dégâts élevés, mais aussi cette inertie typique des jeux médiévaux. Quand on couple cela à une touche Soulslite, cela donne des combats à la fois explosifs et exigeants, avec des barres de vie qui chutent rapidement, des PV grignotés même quand on bloque et une endurance consommée à chaque esquive / roulade. Wardens of Avalon reprend certains principes des FromSoft dans sa façon de sanctionner les erreurs, sans pour autant être aussi poussé, ni abandonner la structure plus directe des ARPG / hack’n’slash.

L’arsenal se compose uniquement d’armes de corps à corps, allant d’une claymore à deux mains au combo épée / bouclier, en passant par des masses, haches, etc. Wardens of Avalon ne dispose d’aucune classe, l’archétype se dessinant au final selon nos choix, de l’arme, de l’armure et autres accessoires, mais aussi des compétences débloquées via des arbres de talents et des runes lootées puis équipées. Ces runes ont d’ailleurs la faculté d’ajouter des stats aux pièces d’armure, tout comme elles peuvent ajouter des effets bonus à nos compétences. Le build dépend donc de nos choix et évolue en même temps que notre avatar. Impossible en 30 min de jeu de voir la profondeur du système dans la réalité, mais sur le papier, cela semble intéressant.

La partie survie reprend directement les mécaniques des survivals. Pour développer Camelot, il faut tout d’abord débloquer quartier par quartier et insérer dans chaque emplacement une bâtisse… Mais cela passe par des chantiers où il devient nécessaire de récolter un certain nombre de ressources. S’il est possible de frapper arbres et filons à l’épée, c’est par la hache qu’on récupère du bois en quantité, la pioche pour le minerai et la serpe pour les herbes et, comme souvent, il est nécessaire d’améliorer nos outils pour farmer les ressources les plus rares et ainsi de suite. Ce sont des mécaniques connues du survival, mais intégrées à un titre qui se veut plus tourné vers l’exploration et le combat avant toute chose.

L’exploration occupe une place importante avec de nombreuses zones sauvages à découvrir, des camps infestés d’ennemis à nettoyer, des ruines à fouiller et des trésors dissimulés un peu partout. Et bien entendu, plus un lieu est gardé, plus il est difficile d’y progresser, plus les récompenses sont de meilleure qualité, et le butin généreux… Mais attention, car mourir implique de perdre notre inventaire au sol ! On choisit alors la pierre de TP la plus proche et on espère réussir à récupérer nos loots au plus vite. Dans ces ruines, il y a des énigmes et mécanismes environnementaux, des passages secrets à découvrir, mais toujours entourés d’adversaires plus féroces les uns que les autres, à anéantir ! Et la formule Wardens of Avalon fonctionne car chaque activité nourrit la suivante : il faut des composants pour construire des bâtiments, qui donnent ensuite de nouvelles options de craft et donc notre avatar gagne en puissance de frappe avec des armes de meilleure facture, ce qui permet de s’aventurer plus loin sur le terrain, et donc de chopper de meilleures ressources, ce qui ouvre la possibilité d’avoir de meilleures structures dans la base et ainsi de suite. Le retour à Camelot, et son amélioration, n’est donc pas qu’une étape basique entre deux missions, mais cela fait bien partie de la progression.

L’interrogation reste réellement sur la construction de Camelot, dont j’ai pu causer avec Rune Studio mais que je n’ai pas pu voir : effets directs de la reconstruction, bénéfice à tout pousser au max, puissance de l’artisanat et ainsi de suite ? L’imbrication des quêtes reste assez floue (où ? quand ? comment ?), car hormis le premier PNJ rencontré, je n’ai pas pu en croiser d’autres. L’aspect coopération non plus, ayant joué solo. La partie craft a également été survolée, avec la possibilité de concevoir des potions et consommables de base depuis l’inventaire, mais pas la forge, par exemple, ni la construction du camp comme noté précédemment.

Néanmoins, j’ai ressenti comme une petite frustration une fois la demi-heure passée, car j’aurais aimé en voir plus. Ce n’est pas de la mauvaise frustration, bien au contraire : cette demi-heure m’a donné envie de retourner à Avalon rebâtir Camelot, pourquoi pas avec l’un ou l’autre compagnon de route pour redorer le blason de cette place forte mythique. Le mélange explo / survie / Soulslite fonctionne bien du peu que j’en ai vu. Reste à voir la profondeur globale du jeu, bien entendu, mais j’ai envie d’y croire.

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