14 septembre 2026

Test Onimusha Way of the Sword : un retour tranchant qui frôle l’excellence

Onimusha Way of the Sword signe le retour chez Capcom d’une licence majeure de l’ère PS2 avant tout, avec enfin un nouvel épisode canonique qui modernise la formule sans lui faire perdre son identité. Entre combats nerveux et brutaux, pouvoirs Oni et subtil mélange entre exploration, énigmes et narration, Onimusha Way of the Sword nous transporte durant des heures avec un rythme satisfaisant. Cependant, certains points de level design montrent quelques irrégularités, mais celles-ci n’empêchent pas de rendre le voyage excellent.

Il ne faut que quelques minutes pour se sentir comme à la maison, retrouver une licence qui nous est chère et se sentir dans un cadre familier. Capcom reprend les bases de la série tout en les adaptant aux standards du moment, couplant une mise en scène toujours aussi spectaculaire à un système de combat enrichi. Derrière toute cette modernisation, on retrouve un Onimusha qui a toujours le goût pour des affrontements nerveux, brutaux, rapides, ainsi que pour ses énigmes et son exploration.

Mais malgré ce feeling d’être dans un endroit connu, Way of the Sword crée rapidement la surprise avec son protagoniste principal : Musashi, en totale opposition avec le héros taciturne habituel, posé, le vrai samouraï sérieux et pragmatique. Musashi est un véritable paradoxe ambulant à lui tout seul : un virtuose du sabre, un as du bushido, mais il est à la fois le pitre du coin, capable de fanfaronner face à une horde d’adversaires avant de fuir comme un lâche en courant pour éviter de faire face à tout un dojo à la fois. Et ce décalage donne un vrai vent de fraîcheur à Onimusha, où l’univers reste sombre avec la menace des Genma, où les enjeux deviennent sérieux, mais où le jeu sait régulièrement relâcher la pression grâce à son nouvel héros et son identité bien à lui.

Oni-musashi

La narration nous plonge dans une version surnaturelle du Japon féodal, dans laquelle l’équilibre entre humains et Oni, des créatures mystiques, est sur le point de céder : le portail vers les enfers est malmené par les Genma, qui ont fait une brèche pour monter à la surface petit à petit. Durant l’une de ces aventures, Musashi se voit au fil des événements confier un gantelet Oni, doté de capacités hors du commun, mais très vite le héros semble perdu : pourquoi lui ? Quel est son rôle ? Quel lien y a-t-il entre les Oni, les Genma et les humains ? Et tout un tas d’autres questions se posent, avant qu’on ne commence à y voir des bribes d’informations, des débuts de réponse. Malgré lui, il se retrouve embarqué dans une lutte entre l’enfer et la terre, et son rôle devient bien plus important qu’il ne le pensait. Difficile d’en dire bien plus sans spoiler, mais la narration est suffisamment intéressante pour nous donner envie de la suivre, de comprendre les enjeux, le positionnement de chacun, les liens entre ces factions et sa place dans tout cela, avec des notions de dualité, de rivalité, de lutte contre la mort, avec les traditionnels concepts du bien, du mal et de l’équilibre entre les mondes.

Le cœur de l’expérience Onimusha reste avant tout son gameplay, et c’est sur ce sujet que Capcom frappe sûrement le plus fort. Ces affrontements reposent sur des attaques rapides, d’autres plus lourdes, l’esquive et la parade, mais la profondeur vient du souci du timing. Une esquive parfaite déstabilise l’adversaire, une parade bien exécutée ouvre des fenêtres de contre-attaque dévastatrices, et certains ennemis épuisés à force de subir des assauts peuvent être mis à mort via des exécutions particulièrement brutales. Les combats sont courts et nerveux, ce qui permet d’enchaîner les adversaires et les joutes sans tomber dans le piège de transformer Onimusha en ce qu’il n’est pas, comme un beat them all. Les animations affichent une fluidité à toute épreuve, tandis que voir les cadavres s’empiler et les mises à mort chirurgicales et spectaculaires procure une certaine satisfaction. Les duels gagnent en intérêt quand les lames s’entrechoquent, que la bataille fait rage jusqu’au moment où le seul gagnant est encore debout. On retrouve cette sensation de maîtrise, ce besoin d’analyser mais d’agir rapidement derrière, pour trancher vif, sec, c’est net et sans bavure, plutôt que de simplement marteler nos touches pour tuer les ennemis.

Le gantelet Oni complète la formule avec différents pouvoirs, utilisant les âmes bleues amassées en combat pour déchaîner le pouvoir d’armes antiques récupérées durant la progression, qui ont toutes leurs forces et faiblesses. Attention durant certains combats où les boss récupèrent eux-mêmes ces âmes, poussant Musashi à contrecarrer rapidement la stratégie du boss pour empêcher ce dernier de déclencher une capacité puissante : une mécanique finalement simple quand on l’observe bien, mais qui ajoute encore une petite couche sympathique aux combats. Ces pouvoirs Oni trouvent également leur utilité durant l’exploration. La Vision Oni révèle des passages cachés ou autres éléments invisibles autrement, pour découvrir la clé d’un mécanisme, dissiper du miasme ou détruire des protections via la force brute de nouveaux talents acquis par la suite. En plus, ce talent-là a aussi une utilité en combat pour outrepasser une résistance élevée d’un monstre. L’arc est aussi mis à contribution durant l’exploration pour atteindre des verrous lointains, débloquer un passage ou activer un mécanisme hors de portée autrement.

Entre la terre et l’enfer

La progression, de son côté, reste assez classique : on améliore nos armes et notre équipement via les ressources et âmes accumulées en affrontant les Genma ou récoltées durant l’exploration. Les amulettes apportent quelques bonus additionnels, alors que les offrandes de composants permettent de booster ces reliques. L’acquisition de nouveaux talents, ou l’amélioration de ceux-ci, passe par les âmes rouges et jaunes accumulées au gré de nos victoires. Tout ceci nous pousse à fouiller le moindre recoin, chaque chemin alternatif ou secondaire qu’on croise afin de se donner un maximum d’outils pour avancer, sans pour autant transformer Onimusha en un RPG traditionnel, si je peux dire ainsi. Et c’est sur ce sujet que j’ai constaté la plus grande irrégularité du jeu : l’alternance entre les niveaux à l’ancienne, assez dirigistes et linéaires, sans pour autant fermer la porte aux raccourcis et autres méandres à découvrir puis débloquer, et les passages ouverts, où Musashi agit librement dans Kyoto, qui évolue au gré de ses actions. Pour la partie historique, on sent que Capcom maîtrise aussi bien son rythme que son level design, en alternant avec justesse exploration et combat, énigmes et séquences narratives, sans laisser de temps morts où la lassitude pourrait s’installer. Les environnements sont variés, les situations et les objectifs donnent toujours une bonne raison d’avancer, et surtout, le plaisir ne faiblit jamais.

Kyoto adopte une autre approche, plus semi-ouverte, et c’est là que cela me chagrine un peu plus. Le problème n’est pas tant le changement de vision, mais plutôt la construction et le rythme inégaux. Les enquêtes à mener, les camps infestés à nettoyer, les purifications de zones, les citoyens à aider lors d’événements dynamiques : on trouve des activités assez éclectiques, et on peut même dire que les masses noires à faire disparaître, par exemple, trouvent leur justificatif narratif. Le problème vient plus de ce qui se passe entre ces activités : la carte devient de plus en plus ample au fil de notre avancée, et si la région arbore finalement assez de choses à faire, c’est le temps de déplacement entre ces objectifs qui questionne, avec parfois un réel manque de vie. Il arrive de courir de longues secondes, voire plusieurs minutes, entre deux missions, sans rien faire d’autre que courir…

Kyoto, cité à purifier

Les troupes de Genma, les citoyens qui attendent qu’on les sauve et tout autre événement qui semble aléatoire poppent toujours aux mêmes endroits. Cela manque du coup de spontanéité, d’authenticité, si je peux dire ainsi. On rase une première fois la troupe ennemie qui patrouille devant la porte, on sauve la paysanne qui se fait suivre par trois Genma, mais à la troisième ou quatrième fois, on trace notre route. L’intention derrière, je pense, était justement de ramener un peu de vie, de donner l’illusion d’une ville sous invasion ennemie, mais qui résiste. Sur la durée, la magie opère finalement moins.

Et c’est dommage, car certaines quêtes secondaires dans Kyoto débouchent sur des boss originaux, à la mise en scène extra ! La carte possède quelques bonnes idées, avec une progression qui semble logique, des barrières qui sautent quand on récupère les bonnes compétences, une ville qu’on purifie au fil de l’eau. Le souci est plus la densité et l’agencement, générant des temps morts, que la qualité en elle-même du contenu. La faille dimensionnelle reprend un peu cette idée : revivre des combats passés pour débloquer des récompenses fonctionne, mais accentue un sentiment de déjà-vu et casse un peu le rythme de la progression. L’expérience reste très majoritairement plaisante, fun, addictive, mais il y a l’un ou l’autre sujet qui mérite un approfondissement ou un ajustement. Cependant, on ne pourra pas reprocher à Capcom d’avoir essayé de nouvelles choses, en tout cas.

Sur le plan technique, Onimusha Way of the Sword s’avère XXL sur PlayStation 5. Le RE Engine fait des merveilles avec un chara-design propre, des animations fluides et soignées, des environnements détaillés et des effets convaincants. La chorégraphie des combats est robuste et donne du poids aux affrontements avec brio. Sur PS5 Pro, on retrouve les classiques modes Performance et Qualité, avec les habituels 60 fps d’un côté et 30 de l’autre. Avec une TV 120 Hz, l’activation de cette option a pour effet de débloquer le framerate. Le mode Qualité monte alors à 45-50 fps, avec quelques chutes notables, tandis que le mode Performance grimpe à 75-80 fps, parfois davantage. Valeurs observées via l’indicateur VRR de mon téléviseur, qui suit normalement plus ou moins le framerate lorsque le VRR est actif. L’ambiance sonore réussit à compléter le tableau, avec une gestion des bruits d’ambiance réussie, tout comme durant les combos, et une bande-son qui sait passer d’une atmosphère sombre aux passages plus détendus avec brio.

Onimusha Way of the Sword est le retour rêvé au premier plan d’une licence historique que j’attendais tellement, porté par un combat spectaculaire, précis et diablement satisfaisant. La narration est de bonne facture, le duo sérieux/humour fonctionne superbement bien et, même si certains passages sont un peu plus inégaux, l’ensemble affiche une vraie personnalité. Capcom signe une nouvelle production XXL pour cette année 2026. Un sérieux prétendant au podium lorsque viendra le moment de présenter mes expériences phares de l’année.

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