[PRESS START 04] Naraka Bladepoint : beta du BR ninja

Gh0stCrawl3r
Press Start 04

Naraka Bladepoint était accessible pour sa beta ce week-end . 
Nous en profitons pour vous livrer notre premier avis, sur ce que le titre propose. 

Il s’agit d’un battle royal, développé par 24 Entertainment à 60 joueurs. 
À la différence des Fortnite, Warzone, etc., le combat se situera principalement au corps à corps, dans un monde fantaisiste inspirer des légendes et mythe chinois et japonais.
Naraka est donc plus proche d’un Shadow Arena qu’autre jeu du genre.
Clairement orienté ninja-like, le titre se veut dynamique et nerveux, sur une map proposant une grande verticalité.

Petit tour du propriétaire avant de lancer une partie. À l’image de nombreux BR, nous notons de suite la présence d’un passe de combat, permettant de gagner monnaie en jeu, XP, et skins. Des coffres aux trésors façon Overwatch débloquent des coloris ou nouvelles tenues aléatoires, skins pouvant aussi être achetés en direct, mais à prix élevé en « Tae. » Il s’agit d’une des deux monnaies disponibles, qui se débloque en jeu tout simplement. Les lingots sont quant à eux obtenus principalement via notre CB, ou comme les vbucks par parcimonies dans le leveling. Ils permettent de payer skins, ou coffre encore une fois. Leveler les armes débloquent également le même genre de bonus.

Ninja-parkour mode.

Naraka Bladepoint Beta

Au lancement de Naraka, un premier tutoriel obligatoire apparaît. Celui-ci nous pose les bases du gameplay. Les déplacements se jouent avec ZQSD, mais attention le clavier est mappé en QWERTY. Saut, double saut et dash suivent. Le parkour est simple à prendre en main. Il est possible de monter plus ou moins partout. Le personnage peut s’accrocher en hauteur, se balancer et s’attraper à une poutre plus loin. Il peut marcher ou se suspendre à une corde tendue. Une dernière feature importante de cette verticalité se présente : le grappin. Celui-ci ouvre la possibilité de prendre de la hauteur très vite… mais également de se projeter vers un ennemi. 

Vient alors le combat. Attaque légère, mais rapide, ou une puissante, mais lente. On retrouve les habitudes des RPG via les click souris. Gauche/droite. Blocage, esquive et parades seront tout aussi importants. Le joueur a, à sa disposition, des armes de corps à corps type épée/katana et quelques armes distantes comme l’arbalète ou l’arc. La prise en main est rapide, mais une fois en jeu, la maîtrise pourra prendre du temps.

Un second tuto (encore) viendra plus tard pour introduire les règles du BR, façon Warzone. Le joueur débute dans une zone très petite, et du stuff pleut d’un peu partout. Cela pose les bases du genre. Naraka Bladepoint fait les choses bien pour sa beta.

Une bataille en approche.

6 personnages sont jouables pour le moment. Nous avons l’assassin jouant du poison pour mener à bien ses missions, le moine avec des capacités défensives ou encore une soigneuse pour ne citer qu’eux. Chacun possède une technique propre (utilisation par la touche F) et son ultime (via la touche V). En solo, je trouve que les DPS purs sont un peu au-dessus en termes d’équilibrage autant en escouade, la symbiose fonctionne bien et avoir un assist dans son groupe est assurément un point fort ! D’autres héros sont prévus par la suite.

Il est l’heure de se lancer enfin dans la bataille. En lieu et place d’un parachutage, une petite partie de la map est quadrillée, en multiples zones de pop possible. Chaque joueur/trio choisit un emplacement. Truc drôle, plusieurs adversaires peuvent commencer au même endroit ! Surtout que nous voyons les zones de pop des 59 autres joueurs.

Un monde à découvrir.

Naraka Bladepoint Beta

La carte est assez grande, mais pas trop pour ne pas se retrouver seul trop longtemps. Elle reprend plusieurs biomes variés et est globalement bien foutue. Nous avons d’un côté une plaine aride, avec des fortifications types sino-mongoles. À l’opposé c’est plutôt forêt luxuriante avec temples chinois. Le reste, est composé de villages, rivières, mines, grottes, etc. Le level design présente de nombreuses bâtisses dans lesquelles nous pouvons entrer, avec encore de la verticalité en intérieur. Que cela soit en intérieure ou extérieure, le danger peut venir de partout. D’ailleurs, la partie sonore est assez bien travaillée, entendant les ennemis s’approcher correctement s’ils sprintent ou escaladent une hutte dans laquelle nous sommes. Bref, la map disponible est top, variée et permet de multiples approches.

Des zones jaunes sont symbolisées sur la map, indiquant les endroits à fort loot : quantité, mais surtout rareté sont au RDV. Car oui, il va falloir s’équiper, vite et bien. Le joueur peut avoir deux armes à la fois (et une troisième en réserve), une armure ainsi que des charmes.

À l’instar de Warzone, des contrats sont disponibles en jeu, avec un temps pour mener à bien ce qui nous a été demandé.

Importance de l’équipement.

Commençons par les armes. Elles suivent la logique de rareté (blanc/bleu/violet/jaune) et donc de puissance. De corps à corps comme distantes ont la même problématique : la durabilité/munition. Chaque combat a un impact direct sur celle-ci, il faudra loot des items pour réparer nos armes (touche R). Les armures on un raisonnement identique : la rareté augmente la protection, qui peut être régénérée également (touche 5)

Les charmes, au nombre de 4 maximum, débloquent des bonus passifs au joueur : % d’attaque en plus, réduction des dégâts, etc. Encore une fois, la rareté implique un meilleur ensemble de stat ! Des potions (touche 4) permettent de se soigner en cas de coup dur. Le sac est très petit, et les items ne s’empilent que très peu. Nous devons faire régulièrement des choix sur ce que nous ramassons, et ensuite ce que nous jetons et ce que nous équipons/conservons.

Même si des armes distantes existent, la majeure partie des bastons se font au corps à corps, en jouant de nos sabres, et capacités. L’arc sert plus à prendre par surprise un adversaire depuis des hauteurs avant de le rush. Chaque arme propose une approche différente : l’épée longue, la katana, ou la mega épée ne frappent pas de la même façon. Taper vite, mais moins fort ? lentement, mais puissance ? Chaque joueur a son affinité. Idem, l’arc ne réagit pas comme le musket, le canon ou le lance-flamme.

Le grappin pour finir demande lui aussi du loot. En effet, encore faut-il de la cordée, qui se loot en jeu, pour pouvoir l’utiliser. Beta ou non, Naraka Bladepoint dévoile tout.

Dynamique et stratégique.

Naraka Bladepoint Beta

Les parties sont dynamiques, ça bastonne dur et violement. En 1v1, les combats tournent souvent court. Avoir l’initiative ne garantit pas la victoire. Ce qui prime est la gestion de ses armements, et temps de recharge. Enchaîner 2 ou 3 affrontements proches les uns des autres est difficile. Utiliser une capacité paralysante pour se replier, régénérer sa vie et son arme/armure est payant plutôt que de forcer en étant en mauvaise posture.

Foncer tête baissée ne donne pas souvent de bons résultats, et observer certaines scènes avant l’action peut être bénéfique. En trio, il en est de même. Vouloir rusher une team entière seule se soldera par une mort pure et dure ! La coopération est de rigueur. Une perte de vie n’est pas définitive. Il arrive que le joueur puisse, dans un délai court, retrouver son corps en forme fantomatique pour reprendre vie et surtout avoir son stuff de retour ! Comme souvent, nous pouvons aussi looter les adversaires tués au combat. 

Bref, du classique dans la formule, mais adapté en mode ninja. Ça dépote vraiment bien.

Pour dynamiser encore plus la partie, des minis events apparaissent aléatoirement. Je n’ai pas réellement saisi leur intérêt, étant mort dedans les deux fois, mais c’est appréciable de voir des trucs du genre.

Une DA travaillée et intéressante.

Il faut avouer que la DA globale de Naraka Bladepoint est efficace. Que cela soit la map, son level design, les héros, les armes et tous les skins, tout est de bonne facture et inspiré. Niveau custom, nous pouvons modifier pas mal de choses sur chaque personnage. En plus des skins à looter, nous pouvons changer coupe de cheveux ou couvre-chef (chaque combattant en a quelques exclusifs). Nous pouvons modifier les talismans portés à la ceinture à deux emplacements, des items sur les épaulettes ou même des queues d’animaux pour certains. Il y a de quoi faire.

Techniquement, Naraka n’est pas une vitrine, mais c’est joli dans l’ensemble sans être gourmand qui plus est. Le titre devrait tourner sur une multitude de configs et surtout il devrait le faire bien. Pas de support (ultra) widescreen par contre pour le moment. Bref, soyons honnête, pour une beta, Naraka Bladepoint est tout de même super stable et offre déjà pas mal. Le DLSS, annoncé il y a quelques jours, est surement responsable de ces bonnes performances.

Sur mes quelques heures de jeu passées ce week-end sur la beta de Naraka Bladepoint, j’en ressors plutôt satisfait. Il reprend les codes du genre sur pas mal de chose certes. Ce qui diffère est avant toute chose l’approche, axée combats corps à corps. La grande verticalité est superbement bien mise en place. La gestion de l’équipement, et de la qualité/durabilité de celui-ci est primordiale.
Les personnages sont cool à jouer. La DA claque plutôt bien. La technique est bonne et surtout la composante réseau était stable tout le week-end. Et les bastons, simples à appréhender, mais complexes à maîtriser, sont la touche finale agréable.
Tous les voyants sont au vert ce jour. Je n’ai pas vraiment grand chose reprocher à Naraka Bladepoint aujourd’hui en toute franchise.

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