Dying Light 2 : une bonne suite mais encore perfectible

Le premier Dying Light est un des titres que je considère comme majeur sur la génération de console précédente avec une dimension coopération efficace, un univers accrocheur et un gameplay novateur. Tout n’y était pas parfait, mais Techland proposait une expérience solide, rafraichissante et avec un suivi exemplaire durant de longues années sans compter une extension majeure de qualité. J’ai tellement apprécié Dying Light que je l’ai même refait sur Switch récemment, c’est pour dire. Vous vous en doutez, l’attente pour le second opus était énorme de mon côté peut-être un peu trop même. Dying Light est passé entre mes mains sur PC et j’en tire un bilan similaire au premier : il possède quelques défauts mais il n’en reste pas moins que j’ai passé un super moment à Villedor.

Dying Light nous place dans un contexte plutôt sombre où un virus met à mal l’humanité, transformant les malades en infectés. Joué en vue FPS, Dying Light mélange action à du parkour façon Yamakasi amenant un certain dynamisme dans un monde vivant évoluant au gré de nos actions. Mais les zombies ne représentent pas l’unique menace, car différentes factions humaines s’opposent pour une lutte de pouvoir et des ressources. Bien qu’avoir joué au premier Dying Light nous place en terrain connu, ou permet de comprendre quelques petits clins d’oeil, vous pouvez tout à fait découvrir la licence directement via Dying Light 2 sans le moindre souci qui prend place 15 ans après les évènements du premier opus. 

On incarne Aiden Caldwell, un pèlerin infecté possédant des capacités supérieures à la normale, à la recherche de sa sœur disparue des années avant suite aux expériences d’un docteur peu scrupuleux, Waltz. Sa quête l’amène dans la ville de Villedor qui est le théâtre d’une lutte pour la survie entre une faction armée, les Pacificateurs, les sauvages Renégats et les survivants du Bazar. Aiden se retrouve dans cette jungle sans le vouloir, mais il s’aperçoit vite qu’il va devoir faire des choix aux conséquences réelles. À divers moments de la narration, Dying Light 2 nous oblige à prendre position, pour un camp ou un autre, de laisser vivre un protagoniste ou non et ainsi de suite. Privilégier une faction affecte le relationnel avec une autre et ainsi de suite. Allouer un point stratégique à l’une ou l’autre débloque des bonus propres à chaque groupe. Même si on ne s’aperçoit pas de l’impact directement de certaines décisions, sachez qu’un certain nombre d’elles déterminent la fin du jeu qu’on débloque.

La formule est globalement connue, mais fonctionne plus ou moins bien. D’ailleurs, pour bien faire prendre conscience au joueur du poids de ses choix, il n’est pas possible de revenir en arrière via une sauvegarde une fois une décision prise ! On veut voir l’impact d’une autre décision ? Ça se fera via un autre run.

Un classicisme, mais efficace

Même si certaines situations sont vues à des kilomètres et que la formule est vue et connue sur pas mal de facettes, le tout fonctionne tout de même bien et certains passages sont des plus épiques. J’attendais Dying Light 2 au passage niveau narration et construction, d’autant qu’avec la participation de Chris Avellone on avait de quoi saliver et je reste quelque peu sur ma faim au final. Certains protagonistes secondaires qu’on rencontre manque un peu de mordant voir de charisme. La sauce prend, le résultat est déjà du très bon, mais je pense sincèrement que la licence possède encore une marge de progression sur cette facette.

L’entre aide n’est jamais gratuite dans un monde où tout peut basculer en un instant, amenant Aiden à devoir répondre favorablement à de nombreuses sollicitations ou remplir de nombreux objectifs annexes : quêtes secondaires, points stratégiques à fouiller, évents aléatoires pour sauver un PNJ, tuer des ennemis précis et j’en passe. J’ai mis pas loin de 40 heures pour voir le générique de fin en complétant la narration principale et la majorité des activités sur mon chemin. Bien sûr, les 500 heures annoncées pour le 100 % par Techland semblent loin (sauf si on regarde les trophées types, « tape-toi 1000 km à pied »), mais il n’en reste pas moins que Dying Light 2 est généreux et diversifié. Soyons honnête, comme bon nombreux d’open world, une partie des missions secondaires manquent d’intérêt et tournent au Fedex mais ce n’est pas le cas de tout. Certaines parties scénarisées valent le détour. Si le contenu actuel ne suffit pas, souvenez-vous que Techland nous a promis déjà une longue liste de contenu et ajouts gratuits. Quand on voit le boulot abattu sur le premier, on est plutôt confiant sur le sujet.

Le craft toujours aussi fun ?!

La dimension RPG est présente avec tout d’abord une partie équipement, mais aussi un arbre de talent. On accumule de l’expérience à chaque action, dans deux jauges : le parkour et le combat. Au fil de l’aventure on y débloque de nouvelles capacités et compétences : un saut plus haut, le wallrun ou encore la glissade dans le parkour comme le fait de pouvoir éclater le crâne ennemi en lui tombant dessus depuis une hauteur ou des frappes améliorées. En plus des PC, certains talents sont soumis à des prérequis en endurance ou force qu’on améliore via des inhalateurs à ramasser dans des zones sombres et bien cachées. On loot de l’armement varié (haches, épées, machettes, ou autre hallebarde à deux mains, arc ou arbalètes), mais aussi armures (têtes, torse, jambe, mains, pieds) qu’on récupère via quête, et coffres/ennemis un peu partout). D’ailleurs l’exploration est fortement récompensée en trouvant de nombreux points d’intérêts réellement partout donnant du loot direct, mais aussi des composants de crafts pour des bandages, molotov ou encore les crochets pour ouvrir les fameux coffres (en plus de faire de l’EXP de parkour forcément).

Le point fort de Dying Light 2 est la gestion de son armement avec l’impossibilité de le réparer à proprement parler, mais pouvant être customisé via des mods à équiper (et amenant une durabilité accrue).  Un peu de fantaisie ? Sans problème via ce système permettant de greffer un module pour bruler l’ennemi, le geler, empoisonner et tant d’autres possibilités ! Les combats sont un peu plus techniques que précédemment, avec des ajouts sympathiques comme le nouveau système de parade, ou l’esquive même latérale. On passe sur une autre dimension plaisante. L’hémoglobine, et la chaire putride volent dans tous les sens, et les possibilités pour tuer zombies, mais aussi humanoïdes sont nombreuses : décapitation, démembrements, empalement, etc. Bref, on s’amuse et c’est dynamique.

L’ambiance qui se dégage de Villedor est intense, alternant différentes atmosphères, décors ou encore constructions : zone portuaire, immeubles de plusieurs étages, parc vert avec un point d’eau et j’en passe. Ces différentes typologies amènent un gameplay parkour tout bonnement jouissif. On escalade plus ou moins partout, on saute d’un balcon à un lampadaire pour se suspendre à une barre métallique attachée à une grue pour rejoindre un autre toit d’immeuble. Plus on avance, et plus les améliorations débloquées via l’arbre de talents ou même l’équipement acquis amènent un vrai coup de sang frais. Le parkour permet de sortir des différentes situations tendues, d’échapper aux hordes zombies ou autres ennemis ou rejoindre les points de farm de compos sur les toits « verts ». Dommage que le personnage fasse parfois preuve d’un peu de raideur. Je pense notamment en début de jeu, quand on veut sprinter puis s’accroupir, on doit presque marquer un petit temps mort pour pouvoir enchainer les deux, de même lorsqu’on tente de s’accrocher à quelque chose en hauteur en devant s’y reprendre à deux fois pour qu’il s’accroche au bon endroit sans parler des sauts pour éviter un ennemi. C’est minime certes, et le tout reste ultra jouissif. La verticalité est poussée à un sacré niveau, j’adore ! 

Sortie nocturne

Au début de l’aventure, on privilégie les sorties la journée comme dans le premier Dying Light, car les ennemis sont plus nombreux et forts une fois la nuit tombée d’autant qu’un chronomètre tourne dans l’obscurité à cause de notre infection, amenant à une « mort » certaine sinon ! Cette petite feature est excellente sur le papier, mais en réalité, je n’ai jamais ressenti de grosse pression m’amenant à rejoindre en toute vitesse un point de lumière de nuit sachant qu’on dispose de moyens pour contenir l’infection de nuit : des abris un peu partout, ou des consommables. Plus on avance et plus on va même chercher à sortir de nuit non pas pour l’adrénaline (tout de même présente), mais plus pour maximiser l’expérience engrangée (bien boostée si on survit tout la nuit) ou encore les caches aux trésors blindées de monstres la journée. Sinon, cette tension la nuit reste bien palpable avec la présence des hurleurs, le niveau de poursuite qui fait sortir des bestioles de plus en plus violentes. Le bestiaire est d »ailleurs globalement bon, avec quelques colosses ou expériences du GRE au poil.

Sur la partie technique, Dying Light enchaine les panoramas magnifiques, des plans de vues de haute volée ou encore des scènes de nuit époustouflante via un raytracing quali (celui sous la pluie, ou face à quelques personnages sous les lumières UV, ca tabasse) mais il peut afficher dans la seconde qui suit des textures faiblardes ou une vue d’ensemble pauvre. On peut passer d’un clinquant à un rendu plus terne et plat en quelques secondes, tout le jeu ne semble pas avoir eu le droit au même traitement. Dying Light 2 répond majoritairement présent mais il faut tout de même reconnaitre ses quelques irrégularités. Certains screens plus illustrent très bien ce dont je parle (en planeur, ou quand j’étais « collé » à un arbre par exemple). En définition 3440×1440, tout à fond (ray tracing inclus) et en DLSS quality, ma RTX 3080 est à genou et passe de temps en temps sous les 60fps. C’est loin d’être flagrant ou violent, mais cela montre à quel point le titre est gourmand. Désactiver DirectX 12 Ultimate (donc le ray tracing) permet de passer à un framerate bien plus élevée à 100fps+ de moyenne ! Cela reste propre, mais très gourmand. J’ai pu faire tourner la version Playstation 5 durant quelques heures à la maison, en preset performances et le tout est vraiment bon également. Le cycle jour/nuit et les variations de météos offrent encore un petit plus appréciable.

Pas de crash sinon, Dying Light est stable, je n’ai rencontré aucun problème technique dérangeant sur la version PC après plusieurs dizaines d’heures en jeu. La composante réseau n’a pas été poussée plus que cela sur PC, mais sur console RAS. À noter le support de l’ultrawide en 21/9, hormis les cutscènes qui repassent en 16/9. La partie son est de qualité avec un doublage intégral en français. La bande originale est d’une grande classe avec un travail exceptionnel d’Olivier Derivière à qui l’on doit quelques master track encore une fois ici. J’ai d’ailleurs commandé le double vinyle collector, c’est pour dire ! J’ai adoré et ne peux que vous suggérer de vous y pencher. Je pense que mon ressenti de plusieurs passages du jeu a été fortement influencé par la dimension épique du morceau choisi à ce moment là. On ne soupçonne pas toujours, ou du moins on n’en pas toujours suffisamment conscience, l’importance d’une bonne bande son.

Aux vues du développement chaotique et des reports, ma hype se transformait quelque peu en crainte, mais le bilan est positif après avoir finir Dying Light 2. Même s’il n’est pas exempt de tout reproche (je pense au contenu annexe pas toujours accrocheur, quelques personnages peu attachants ou quelques passages à vide côté rendu), mon voyage à Villedor m’a fait vibrer à de nombreuses reprises. L’ambiance qui se dégage de la cité, le monde vivant et variant selon nos choix, une bande son de toute beauté, la production de Techland possède de nombreux atouts indéniables et le clou est enfoncé par un gameplay explosif mêlant subtilement baston et ce parkour magnifié par un level design aux petits oignons. J’attendais fermement Dying Light 2, j’en ai eu pour mon argent, mais je suis persuadé qu’il aurait pu franchir un petit cap en plus sur quelques points pour passer d’un statut de (très) bon jeu à celui d’excellent. Maintenant, on attend de voir le suivi sur la durée pour prolonger le plaisir ci et là mais le premier ayant été exemplaire sur le sujet, j’ai pas de doute sur la véracité des annonces faites par Techland.