[MAJ PS5] Monster Hunter Rise passe un cap technique

Monster Hunter est l’une des licences fortes de Capcom. Il y a bientôt 5 ans, Monster Hunter World sortait avec comme ambition de donner un nouvel élan à la série en changeant pas mal de facettes sans dénaturer l’identité du jeu : fini les chargements à répétitions avec des zones bien plus grandes notamment, une sortie sur console de salon et non chez Nintendo comme c’était le cas depuis plusieurs épisodes. L’an passé, Capcom continue sur sa lancée avec un opus annoncé comme encore plus accessible et orienté action. Monster Hunter Rise était alors l’occasion de renouer le contact avec le constructeur nippon. L’un de ses plus gros « défaut » était sa technique qui pêchait un peu sur Switch. L’an dernier, Rise sortait sur PC et entendait franchir un cap visuellement en offrant tout le contenu sorti depuis. C’est tout naturellement que cette année ce sont les consoles de salon qui accueillent Rise dont la Playstation 5 sur laquelle on a pu encore une fois partir à l’aventure.

Changement radical de paysage, avec un monde type Japon féodal. Très rapidement, on se retrouve dans l’action avec une première mission tutoriel permettant d’entamer notre première chasse. Mais avant cela, je suggère de faire un tour du village et du compendium afin de prendre ses marques pour les nouveaux joueurs, choisir son arme parmi l’arsenal massif habituel du genre qui ravira chaque joueur : katana, épée et bouclier, arme à distance, insectoglaive, doubles lames, etc. En plus du palico, qu’on connait déjà, Monster Hunter Rise ajoute un nouveau compagnon : le Chumsky. Le chien massif alterne combattant et monture selon la situation. L’histoire en elle-même n’est pas le point fort de la licence. Une catastrophe, appelée calamité, s’abat sur la région et le village de Kamura, et bien entendu les monstres viennent foutre le bordel. Il nous faut alors chasser les bestioles au plus vite !

La prise en main peut être déconcertante quand on découvre, tout comme l’inertie de certaines armes, mais très rapidement on retrouve ses marques. Avoir poncé World + Iceborne sur consoles puis PC ainsi que Rise sur Switch/PC, cela m’a forcément aidé. Un mauvais timing peut être fatal au début, mais plus on chasse, et plus on maitrise notre arme. La petite nouveauté réside dans les filoptères permettant d’utiliser une sorte de grappin pour se déplacer rapidement, avec une grande verticalité possible ou même de charger un ennemi, ou d’en monter un afin de combattre ! Les maps possèdent un level design offrant une grande liberté dans l’approche, les déplacements et l’utilisation de ces filoptères. 

L’utilisation du Chumsky, sur des maps qui semblent un peu plus concises que World, offre une action plus rapide et franche. Pas de temps de mort, cela rend la progression et l’exploration encore plus agréable que World, et le fait de localiser les ennemis rapidement (fini la traque aux lucioles) accentuent ce sentiment. De nombreux boosts sont également dissimulés ci et là sur la carte, à nous de les découvrir afin d’augmenter nos stats. La construction de Kamura est faite de sorte que tous les points d’intérêts soient proches les uns des autres afin d’éviter une multitude d’aller-retour inutiles. Sachant que les filoptères tout comme le Chumsky sont utilisables en ville. Tant d’exemple de ce que Capcom a mis en place pour nous faciliter ou améliorer la vie !

La difficulté globale est également un cran en dessous à World ou Iceborne. La courbe d’apprentissage est plus douce. La quantité de composants nécessaire au craft est lui moins important imposant moins de farm bête et méchant que précédemment. Bien entendu le stuff endgame nécessite toujours de s’investir, mais dans la globalité, on ressent les améliorations mises en place par Capcom pour que le joueur ait moins à donner de sa personne et que l’expérience soit plus axée amusement et baston qu’avant. 

Bien que le jeu soit entièrement jouable en solo, la très grande majorité du contenu peut être parcouru en groupe en ligne. La difficulté s’adapte au nombre de joueurs en temps réel, ce qui est un bon point. La mise en place du multi est toujours aussi simple, tout comme les appels à l’aide. À noter également le local de mise sur Switch ! Bref, Capcom maitrise son sujet et le montre encore une fois. J’ai souvent joué seul sur Rise, mais c’est clairement en multi que le titre prend de l’ampleur et c’est ici que je me suis le plus amusé pour la chasse.

Au niveau du contenu, Rise joue encore dans la cour des grands. Il faut taper entre 30 et 40 heures pour voir le générique de fin, sans chercher à remplir les quêtes annexes. Le bestiaire est solide avec de nouveaux monstres comme certains classiques indémodables. Le contenu s’est étoffé au fil des mises à jour et évents sur Switch. La version PC arrive déjà fournie et gomme ce qui était perçu comme un défaut pour pas mal de joueur en Mars dernier. En plus des chasses habituelles, le mode Calamité est un ajout de taille et proposant un réel défi. Il s’agit d’un mode défense, où il faut tenir à des vagues successives et protéger des portes derrières nous. On alterne combats directs, constructions et utilisations d’armes tout autour, etc. La difficulté est présente, tout comme les récompenses. Mais attention, le loot se mérite ici avec des boss bien musclés. Soyez prévenus.

Le seul défaut, pour moi, de Rise sur Switch était son rendu. Sans être moche, World restait un cran au-dessus à mes yeux même sur console oldgen, sans parler du framerate un poil instable et bas. La mouture PC fait passer Rise à un autre palier. Le rendu disponible avec une définition allant jusqu’au 4 K, un framerate illimité selon la config disponible, le support de l’ultra wide, des textures plus fines. Le RE Engine fait des merveilles et offre de nombreuses options sous le coude. Même sur une petite config, il est facile d’atteindre un rendu de qualité avec une framerate stable et élevé. Capcom a fait le boulot et offre un portage propre comme on en aimerait plus souvent. Quel plaisir de (re) découvrir Monster Hunter Rise dans ces conditions. 

La version Playstation 5 reste sur cette même lignée avec de nombreuses options permettant de customiser son expérience visuellement parlant. On conjugue sans difficulté la fluidité, la définition et la qualité visuelle via de nombreuses options disponibles qu’on active ou non et qu’on modifie à notre guise. Même si on ressent par moment l’origine Switch du jeu, la qualité répond présente sur PS5 / Series comme sur PC. Vous avez un écran 120 Hz ? Pas de problème, le jeu le propose aussi. Côté technique, cette mouture « current gen » ne déçoit pas surtout avec des temps de chargement plus que réduit, voire absent et c’est un pure kiff.

La Dualsense par contre déçoit un chouïa avec une prise en charge parfois timide des retours haptiques ou des gâchettes. C’est pourtant bien visible dans les options, mais je m’attendais à quelque chose de différent. Le gyroscope est bien présent de son côté. Côté progression et réseau, on note l’absence de cross save et crossplay. Il est dommage de voir les joueurs d’un support ne pas pouvoir jouer avec ses amis d’une autre console quand c’est une fonctionnalité qui commence doucement, mais surement à se démocratiser.

Monster Hunter Rise continue la lignée entamée par World en ouvrant sa licence vers quelque chose de plus accessible, et dynamique. Le gameplay est toujours efficace et les petites améliorations amenées (le filoptère, Chumsky, les boosts sur la map) enfoncent le clou. L’intégration du multi est toujours aussi solide et le fun est bien au RDV. La durée de vie, tout comme le bestiaire, permet de s’occuper de longues heures de jeu. Les quelques défauts de la version Switch sont aujourd’hui gommés que cela soit sur PC ou console de salon où on dispose d’une mouture solide et techniquement irréprochable pour un portage. Capcom a mis les petits plats dans les grands pour répondre aux attentes des aficionados et des nouveaux arrivants. Pourquoi ne pas se laisser tenter si ce n’était pas déjà fait ?