On associe souvent From Software a la dark fantasy et des titres très exigeants où la mort fait partie de notre quotidien. Depuis fin aout, le studio nippon ramène à la vie l’une de ses licences passées : Armored Core. Oubliez l’expérience hardcore (bien que cela reste costaud par moment), et dites bonjour aux mécha dans un univers post-apofuturiste avec Armored Core VI : Fires of Rubicon.
La planète Rubicon 3 était sans histoire jusqu’à la découverte d’une substance énergétique rare qui devint convoitée de tous. Mais lorsque celle-ci échappe à tout contrôle, un immense brasier réduisit à néant la surface de Rubicon 3, ne laissant plus qu’un champ de ruine alentour. Tout le système solaire environnant est désormais en flamme et détruit ! Plusieurs d’années plus tard, l’accès à Rubicon 3 est toujours interdit, mais cela n’empêche certaine corporations et entreprises privées de lorgner sur cette ressource. On incarne l’un des mercenaires envoyés sur Rubicon 3 aux commandes de son mécha pour mettre la main sur cette énergie, mais comme on s’en doute, on est loin d’être le seul à qui cette mission a été confiée. La réalité du terrain est difficile et mène à des combats de tous les instants pour survivre et trouver/récupérer ce butin.

On découvre immédiatement plusieurs différences entre Armored Core VI et les autres From Softwares à commencer par la construction. On abandonne les mondes « ouverts » où on enchaine sans problèmes plusieurs niveaux (zones plutôt), pour passer par le hub avant chaque mission à présent. À la fin de celle-ci, n’imaginez pas partir naviguer ci et là afin de découvrir la carte, c’est un retour maison illico presto. De même sur le terrain l’objectif est clairement indiqué (ou du moins il apparait quand on s’en approche). On enchaine les sorties allant de quelques courtes minutes pour les plus rapides à 30-40 minutes ou plus pour les autres. Ces va et vient incessants sur notre hub peuvent paraitre austère, ou assez oldschool typique de l’ère PS2/3, mais cela permet plus facilement de jouer par session courte et rapide.
La narration est bien présente et surtout consistante. J’entends par là qu’on n’a pas besoin de rechercher 45 collectibles en fond pour découvrir de maigres éléments du lore et (enfin) comprendre certaines choses. C’est du concret, avec des cutscènes avant/après chaque mission, sur le terrain, etc. On est très loin des univers énigmatiques laissant souvent/parfois les joueurs dans le flou. Globalement, Armored Core VI cadre pas mal d’aspects de l’expérience, en donnant une direction à suivre (même si on a souvent plusieurs moyens d’atteindre l’objectif). L’écriture reste correcte, on suit la narration, mais sans vraiment être transporté. Ce n’est pas mauvais, mais cela manque d’épique. À noter qu’il est nécessaire de procéder à plusieurs runs pour assimiler l’ensemble des éléments qui composent l’univers de From Software qui garde sa petite touche de complexité.
La direction artistique tourne vers la sobriété. Cela dépareille avec les Soulsborne qui affichaient des environnements somptueux qui mettent de grosses baffes encore aujourd’hui. Armored Core VI conserve une teinte de grisaille durant toute l’aventure, mêlant ruines et complexes indus en tout genre, mais avec peu de détails. On a parfois le sentiment d’être déjà passé par là (on a été habitué à des trucs de malades avec FS). Les surprises du côté artistiques sont plutôt rares et hormis quelques passages solides, on ne décroche pas de « waouh » à tout va. C’est le premier titre PC, sauf erreur de ma part, nous laissant filer à 120fps avec un framerate débridé. Loin d’être une vitrine, AC VI n’est pas gourmand et tourne du coup très bien même sur Steamdeck. On tourne en général aux alentours de 50fps sans forcer et sans se restreindre côté qualité visuelle.
C’est manette en main que tout se joue. On se dirige sur 360 degrés avec des sauts dans tous les sens, on plane/dash et on alterne entre la mitrailleuse, les lance-missiles et l’épée Cac. J’admets que j’ai eu du mal à m’y plonger réellement, trouvant les premières missions peu palpitantes, avec certaines lourdeurs dans le gameplay (forcément, c’est un Mecha), mais surtout répétitivité que cela soit côté environnement ou même actions sur le terrain. Je n’éprouvais pas de réel plaisir, ni de défi tant je roulais sur les trashs mobs. Le premier boss arrive, on assimile son pattern rapidos et il est à terre. Mais cette impression de reproduire la même chose persiste. On découvre une partie custom (et pas seulement visuelle) de notre robot sans réellement nous expliquer les différentes stats et leur impact sur l’expérience. Il y a bien des tooltips, mais je les trouve loin d’être clair. On est un peu perdu pour le coup.

En persistant, expérimentant, réessayant, on découvre un gameplay plus riche et varié qu’il n’y parait et c’est là qu’AC VI devient intéressant. Selon les pièces acquises, et qu’on décide d’équiper, on passe d’une forteresse, mais lente à l’extrême à une machine fragile certes, mais qui bouge à la vitesse de l’éclair et déchainant une vraie tempête de feu. Le début est rude, peu accueillant, mais il suffit de tenir pour enfin découvrir le réel potentiel de l’offre. On ne se contente pas d’équiper la dernière pièce acquise, mais bien d’orienter notre preset selon l’envie qu’on a. On s’adapte à la situation, selon les adversaires du moment, etc. Un petit aspect stratégie se met alors en place, où chaque décision impact l’expérience.
Je discutais avec d’autres testeurs et j’avais du mal à comprendre leur point de vue sur Armored Core VI, mais il m’a fallu dépasser mes aprioris, persister pour commencer à entrevoir leur vision de moi-même. Tout n’est pas parfait, mais le potentiel est clairement là quand on avance. On se renouvelle à plusieurs reprises afin de répondre à chaque situation sachant que chaque bonus acquis a forcément une contrepartie derrière, rien n’est gratuit. Encore une fois, on teste, on échoue, on modifie, on réessaie, jusqu’à réussir. Même si les boss peuvent avoir une petite partie d’aléas, on reste sur un socle FS avec des patterns à déchiffre, comprendre, assimiler. AC VI n’est pas difficile, il faut juste utiliser les mécaniques disponibles, et trouver le bon maillon pour que cela passe sans casse. Au final, on arrive au hub, on customiser le mécha, on part en mission, on tente des choses et on s’adapte, on réussit, on acquiert de nouveaux items, et on recommence. On est très loin de ce dont on avait l’habitude avec From Software aussi bien sur le fond que la forme.
Accrocher à Armored Core VI : Fire of Rubicon m’a été loin d’être simple, non pas à cause de son exigence (qui est bien moindre aux habitudes de From Software), mais plus pour ses approches parfois trop oldschool ou rustiques me concernant. Les premières heures ne sont pas entrainantes et manquaient parfois d’un petit quelque chose pour nous (me) donner envie de continuer, mais dès lors qu’on persiste on découvre une formule plus généreuse et diversifiée qu’on ne le pensait. On ne joue pas à Armored Core VI pour sa technique ou son histoire, mais pour ses combats de méchas qui gagnent en profondeur au fil des heures. On attendait FS au tournant, et surtout en les voyants sortir de leur zone de confort (car soyons honnête, que ce soit les Dark Souls ou Elden, on était sur quelque chose d’ultra proche/redit, etc.). Certes, on n’atteint pas l’épique de leurs prods fantaisistes, mais le bilan reste globalement positif et surtout on s’éloigne de leurs créations habituelles.