12 février 2026

Preview Tides of Tomorrow : marcher dans les traces des autres

Tides of Tomorrow est une aventure asynchrone où chaque joueur hérite d’un monde façonné par d’autres, laissant ensuite sa trace à son tour, impactant les joueurs suivants, et ainsi de suite. On y voit forcément un fonctionnement qui rappelle Road 96 dans le principe de monde vivant, persistant, mais la comparaison ne va guère plus loin tant Tides of Tomorrow arrive à chambouler la formule maison.

Le monde connaît un gros chamboulement dû à la pollution qui a fait apparaître une nouvelle maladie : la plastémie. Les infectés voient leur état décliner petit à petit à cause des particules de plastique s’approchant de leur cerveau. Après le contexte de la jeunesse désirant simplement vivre en fuyant une dictature, DigixArt crée un nouvel univers décadent, où la vie ne tient parfois qu’à un fil, illustrant une lutte de tous les instants. Tides of Tomorrow nous place aux commandes d’un Tidewalker, un infesté, qui tente de survivre à sa façon et de combattre la plastémie qui le ronge de jour en jour. La première étape consiste en la customisation rapide de son survivant. Après avoir choisi son sexe ainsi que sa tenue, c’est un premier choix important qui nous attend : quel autre Tidewalker l’on précède. Une courte liste de profils se dresse devant nous, arborant chacun plusieurs traits : pro-nature, écologiste, ami des animaux, trouble-fête, et ainsi de suite. Et ces informations ont une importance capitale !

En effet, elles nous donnent les caractéristiques de ces Tidewalkers et mettent en lumière la façon dont chacun s’est comporté. L’impact est direct : passer derrière un faiseur d’histoires risque de placer un garde sous tension, tandis qu’avec un prédécesseur amical, dialoguer avec un écologiste après quelqu’un proche de l’environnement a pour effet de rendre la discussion plus facile, car notre interlocuteur a tendance à faire une analogie entre le comportement du précédent Tidewalker et le fait que l’on est un nous aussi, et ainsi de suite. Lorsqu’on quitte la première zone faisant office de tutoriel, plusieurs destinations s’offrent à nous, à chaque fois associées à un Tidewalker différent. Avec la liberté de choisir la prochaine région visitée, libre à nous de construire notre récit et de façonner l’aventure de celui qui nous suit. Et quand je parle de modeler l’environnement pour le prochain passager, cela va du comportement des interlocuteurs rencontrés à des détails plus minimes comme la simple musique qui passe dans la boîte de nuit, que l’on peut modifier quand on y passe…

Notre héros possède une faculté nommée les Flots du Temps, lui permettant de déceler dans l’espace et le temps certains événements passés, via des visions. On repère des halos lumineux de différentes couleurs donnant accès à des bribes de souvenirs, montrant les agissements d’un Tidewalker passé avant nous. Aux joueurs de les trouver et de les analyser afin d’assimiler de nouvelles informations et, pourquoi pas, débloquer de nouvelles options de dialogue. Nos actes, mais aussi nos échanges verbaux avec les différents survivants, forgent notre propre identité et débloquent nos différents traits : survivaliste, coopératif, pro-humanité, et j’en passe. Nos agissements nous suivent et altèrent notre réputation partout dans l’archipel. Les interactions entre joueurs sont souvent indirectes, via les souvenirs laissés dans ces fameux halos lumineux, les traces de nos passages divers, mais aussi des boîtes de stockage dans lesquelles il est possible de déposer du matériel pour aider notre prochain ou y piocher pour avancer, à l’image des box dans Death Stranding.

Finalement, le concept de Tides of Tomorrow pourrait se résumer assez facilement : un monde altéré par les décisions réelles du premier joueur, et dont nos actes s’inscrivent dans le parcours du suivant. Chaque joueur apporte sa pièce à l’édifice, de petites subtilités à des conséquences radicales, comme fermer l’accès à un passage, détruire un pont, rendre un PNJ accessible ou amical, etc. La différence notable avec Road 96 est que ce n’est pas la répétition de nos runs uniquement qui permet de progresser ou d’arriver au dénouement, mais bien les actes de l’ensemble des joueurs, de capitaliser sur les connaissances de nos prédécesseurs pour s’en tirer et rester en vie. On ne construit pas seul notre monde au gré des parties, on subit le passage des premiers passants et on apporte notre pierre à l’édifice avant de céder notre place au joueur suivant. Le fait que chaque partie soit différente devrait apporter une rejouabilité solide sur la durée, tant rien que sur l’introduction et le premier chapitre, les possibilités affichées sont nombreuses. C’est un monde partagé, façonné par de multiples mains.

Tides of Tomorrow affiche une certaine qualité artistique, atypique et originale, évoquant par moments le monde coloré de Road 96 (malgré ses contextes difficiles), tout en y apportant sa marque avec une identité propre. Les environnements possèdent tous leur charme, portant les marques des événements passés, renforçant l’idée d’évoluer dans un monde vivant qui évolue tout comme nous.

J’étais curieux et sceptique à la fois avant de toucher Tides of Tomorrow par moi-même et ce gameplay asynchrone devient limpide une fois qu’on y joue. S’il rappelle Road 96 sur certains principes, il s’en éloigne finalement suffisamment pour proposer une expérience originale. S’il reste la question de la durée de vie, de la profondeur de la narration, du message que le jeu veut transmettre à la fin, tout comme de la richesse du contenu, ce premier aperçu me donne envie d’en voir plus, de continuer mon run et de découvrir la conclusion qu’offre Tides of Tomorrow. DigixArt semble tenir une nouvelle fois entre ses mains un voyage atypique, prenant et plaisant.

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