Voilà un peu plus d’une semaine que la dernière aventure du hérisson bleu, Sonic Superstars, est dispo. Après un premier aperçu plutôt convaincant, en coop, à la Gamescom, il est l’heure de livrer le bilan global après avoir poncé et reponcé tout son contenu sur Xbox Series X. La Sonic Team nous livre un épisode qui possède quelques atouts indéniables, mais certains points nécessiteraient bien un dernier petit coup de polish.
Comme à son habitude, Robotnik essaie de nous jouer un mauvais tour en s’associant à deux acolytes, Fang et Trip, en capturant certains animaux des Northstar Islands afin d’en créer des badnicks, des robots de combats, mais Sonic et sa bande trainent toujours dans les parages afin de contrer cette nouvelle menace.
Dès les premiers instants, on s’émerveille devant la direction artistique et son style 2.5D à tomber. On conserve une approche à l’ancienne, rappelant l’âge d’or de la licence des Master Systems et Mega Drive tout y ajoutant une pointe de modernité. Le gameplay est speed, nerveux, ça déboule à toute vitesse, bref du grand Sonic comme on l’aime ! On retrouve les 4 compères de la licence, tous jouables : Sonic, Tails, Knuckles et Amy. Chacun possède des capacités et spécificités (Tails vole sur une courte durée et peut agripper un ami, alors que Knuckles plane et grimpe aux parois). La base du gameplay est solide, connue, vue et revue certes, mais toujours aussi efficace. Les animations sont top et le rendu globalement bon. On déguste ce petit bonbon avec un réel plaisir, on se retrouve avec une impression d’être 20-30 ans en arrière, mais en même temps on sait qu’est face à un jeu moderne.








On traverse des environnements variés et travaillés, avec les traditionnels loopings, ressort, et autres joyeusetés connues, mais également plein de nouvelles choses également amenant une touche de fraicheur à la formule. Bien entendu, Sonic Superstars n’est pas une promenade de santé, mettant à rude épreuve nos réflexes et nos nerfs par moment et pas foncièrement pour sa difficulté brute. Je pense notamment à l’angle de vue parfois trop « limite » du fait d’une caméra proche rendant difficile l’anticipation d’un ennemi sur le chemin quand on arrive à 200 à l’heure. La difficulté, sur l’ensemble, reste tout de même assez contrôlée avec le retrait des vies comme on l’entendait précédemment débouchant sur un gameover. Au pire, on reprend au checkpoint trouvé en cours de route ici.
Là où cela se complique un peu est sur son aspect coop plus que bienvenu. On a parcouru la majorité du contenu à deux, et il arrive souvent qu’un joueur depop de l’écran sans qu’on ne sache trop pourquoi. La caméra va un coup suivre le J1, la fois d’après le J2, sans qu’on y trouve une réelle logique surtout quand on sait qu’il y a souvent plusieurs chemins avec des trésors ci et là.
Cela débouche sur les mini jeux pour acquérir des jetons ou les niveaux où se trouvent les Chaos Emerald, permettant de débloquer de nouvelles compétences (une horde de Sonic débouchant un peu partout, une forme liquide pour remonter une cascade, etc.). Ces jeux où on doit réussir à toucher l’émeraude en quelques secondes amènent parfois de la frustration du fait de la construction des niveaux, et de la mécanique de gameplay qui y est associée. Notons tout de même que ces capacités d’émeraudes peuvent être rattrapées en cas d’échec (on rejoue le niveau) et surtout que ces compétences sont 100 % facultatives pour finir le jeu !
Les affrontements de boss sont globalement bien tunés bien que par moment, on rage un chouia pour cause de l’inertie de nos personnages un peu lents à démarrer leur course pour aller toucher un ennemi sur un très courte fenêtre, ennemi à l’opposé de l’écran, mais sinon c’est assez inspiré, et original dans l’ensemble.
Côté contenu, on voit pas mal de drama sur les RS, jugeant le jeu très court. J’ai envie de dire que ce point dépend de beaucoup de choses : on rush bêtement et simplement la ligne de fin de chaque niveau on s’en foutant des anneaux, des caisses, des bonus, du scoring, des émeraudes ? On recherche le 100 % ? Un mixte des deux ? On joue les passages bonus ? Les niveaux alternatifs ? Etc. Quand on se remémore la durée des vies des Sonic traditionnels, on reste dans une moyenne tout à fait convenable et dans la norme de la licence. Sachant qu’il y a une partie combat/PvP (courses, affrontements) avec une partie cosmétique associée pour customiser notre personnage, mais surtout, une fois l’aventure finie, on débloque un 5e avatar pour la campagne avec une adaptation des niveaux à ses propres mécaniques. On n’en dira pas plus, mais c’est sympathique à jouer.
Avec Sonic Superstars, la corde nostalgie vibre de plein fouet. Certes, la caméra manque parfois de précision/recul ou l’aspect coop est à quelques reprises un peu brouillon (surtout à 3 ou 4), mais on est globalement convaincu de cette aventure à l’odeur oldschool teintée de modernité. On retrouve une certaine fidélité aux épisodes historiques, un gameplay convaincant et la possibilité de jouer en famille (mais si pas parfait) sont un réel bonheur. On atteint certes « vite » la fin en allant tout droit, mais quand on prend le temps de parcourir tout ce que SEGA nous offre avec Sonic Superstars, qu’on recherche chaque chaos emerald, etc., on y trouve plus que notre compte.


