Bien que le succès récent d’Helldivers 2 puisse faire prétendre le contraire, PlayStation a bâti sa réputation sur des licences solos fortes, marquantes, qui ont touché de multiples générations, et jamais ou très peu sur une licence purement multijoueur. À l’annonce de Concord, cela attisait ma curiosité, mais force est de constater que le résultat n’est pas au rendez-vous concernant ce jeu.
Pire encore, on apprend pendant que je rédige ce texte que Sony/PlayStation eux-mêmes constatent cet échec et vont retirer Concord de la vente, en plus d’en fermer les serveurs dès ce vendredi, soit deux semaines après sa sortie (sans compter la campagne de remboursement). Les bêta désertes et les maigres retours enthousiastes étaient sûrement un signe avant-coureur, mais j’avais voulu y croire… malheureusement le destin en a décidé autrement.
Quand j’ai vu pour la première fois Concord, avec sa cinématique à l’ambiance très Gardiens de la Galaxie, j’ai cru être surpris, pour au final découvrir un nouveau shooter compétitif en ligne basé sur des héros. Dans la bande-annonce, cela m’avait emballé, mais la séquence de gameplay m’avait totalement laissé de marbre. Cela manquait de punch, l’action semblait mollassonne, mais ce n’aurait pas été la première fois que ma première impression aurait été biaisée pour au final m’amuser en jeu. Sauf que, avec la première bêta, c’est le drame… Le casting ne m’enchante pas, je n’arrive pas à trouver chaussure à mon pied et, pad en main, le feeling n’est pas génial. Je décide alors de persister, mais sans y accrocher plus que cela.
Traversant une période compliquée, avec des problèmes physiques ( le dos puis les côtes) qui resurgissent et me mettent au sol, je me dis que cela a sûrement joué sur mon aigreur du moment. Je me jetterai tout de même sur la version finale. Etant donné que la situation commence à s’améliorer (au final pas tant que ça, j’ai même dû annuler mon passage à la Gamescom), je profiterai sûrement plus de Concord.
Pavé de bonnes intentions
Pourtant, les intentions étaient bonnes. Concord est un shooter FPS compétitif en ligne, sans campagne à proprement parler, mais avec tout de même un bel enrobage scénaristique grâce à de multiples cinématiques afin de donner de la substance à cet univers. On y incarne un groupe de Freegunners, des hors-la-loi mercenaires sortis de l’ombre, qui tentent de survivre dans un univers SF à l’ambiance encore une fois rappelant Marvel et la troupe de Star Lord. La qualité des vidéos est extra, les animations sont au top, Firewalk Studios a mis les petits plats dans les grands pour nous en mettre plein la vue. La qualité technique est au rendez-vous, n’ayons pas peur des mots, la synchronisation labiale semble même infaillible sur les vidéos et les cinématiques. En partie, on tire le même constat : c’est plutôt joli, propre, soigné, fluide, etc. Cela a dû représenter un boulot immense et sûrement un budget conséquent pour un studio de cette envergure de sortir une telle production.
Cependant, l’esthétique est une chose, mais si l’offre est une coquille vide, l’effet attendu ne se produit pas, et c’est clairement le cas ici. Concernant le casting, on dispose de 12 héros principaux et de 4 appelés en supports. Chacun dispose de ses propres capacités et rôle au sein de l’équipe. C’est assez classique avec les archétypes habituels : le tank, l’assist, le dps, etc. Si vous pratiquez Overwatch, par exemple, vous êtes en terrain connu. Mais voilà, la sauce ne prend pas… J’ai testé un peu tout ce qui bouge sur le terrain d’entraînement et en partie sans jamais réussir à élire l’élu de mon cœur. Les personnages, les armes et les capacités manquent de feeling ; les joutes ne transmettent rien en termes de sensation. L’idée est souvent bonne, mais sa transformation dans le gameplay vise souvent à côté.
Mais à la réalisation erronée
De ce fait, cela génère même de la frustration à mes yeux. Quand tu te rends compte que la capacité qui devait te permettre de t’en sortir est si mal foutue qu’elle devient presque inutile, à cause d’un manque d’équilibrage. Couplé à un TTK probablement bien trop élevé, ça fait beaucoup. En l’état, Concord aurait dû repartir en production pour améliorer l’expérience. Pourquoi proposer l’accès anticipé à (très) bas prix, etc. Il est évident que le jeu n’est pas (ne peut pas être considéré) en version finale en l’état et pourtant …
Côté mode de jeu, on retrouve là aussi des classiques tels que le TDM, la capture de zone, etc. Heureusement, il reste par exemple « Récupération » et « Occupation », qui changent un peu la donne et apportent une touche de fraîcheur. Elles permettent surtout de différencier Concord de sa féroce concurrence. On découvre un battle pass qui permet de débloquer pas mal de choses, mais avant tout c’est de l’esthétique, et rien de plus. Chose appréciable : c’est gratuit ! Il y a tout un tas de défi journalier, hebdo, saisonnier etc à remplir afin de grappiller de l’EXP, et monter en pallier dans ce pass. Comme tout bon GaaS, c’est l’ajout régulier de contenu qui lui donnerait une belle vie ou non. On ne le saura jamais.
Par contre, sa concurrence (féroce) est aujourd’hui 100 % gratuite. Devoir poser 40 balles pour Concord m’a toujours semblé une hérésie, d’autant plus que cela a sûrement aussi contribué à son crash, à croire que Destruction All-Stars (pourtant offert au PS+ un moment) n’a pas existé. Après, soyons honnêtes, je ne suis pas sûr que l’avoir passé F2P dès le début lui aurait sauvé la mise, cela n’aurait peut-être que repoussé l’inévitable, mais arriver sur un segment où les cadors (les seuls qui persistent sur la durée) sont gratuits et le petit poucet demande 40 billets, on a vu meilleur move…
Je pense que le bilan me concernant est lisible à 40 mètres. J’ai trouvé l’enrobage, le contexte et l’univers intéressants, j’ai adoré les quelques cinématiques par exemple, mais ce qui compte, c’est l’expérience manette en main, et pour le coup, je me suis ennuyé comme rarement. Il y avait de bonnes idées, mais mal réalisées. Il ne sert à rien de tirer sur l’ambulance. Sony et Playstation (à la vue de leurs déclarations) ont bien conscience du problème. Je pense aux membres du studio, qui vont sûrement en subir les conséquences. Et même quand un jeu ne nous plaît pas ou se plante totalement, on ne souhaite à personne d’en payer le prix de quelque manière que ce soit.