Quand on parle Rebellion, on pense immédiatement Sniper Elite et Zombie Army, des titres au gameplay finalement assez proche l’un de l’autre et pourtant, le studio propose par moment quelques titres différents comme Strange Brigade (bien que ce soit pas sil loin que cela) il y a quelques années et Atomfall depuis quelques jours avec au menu de la survie en milieu post-apo. Bien que pouvant paraitre parfois imparfait, Atomfall nous offre un voyage qui vaut le coup d’œil où la notion de liberté est clairement mise en avant.
Atomfall s’inspire des faits réels de la catastrophe nucléaire de Windscale en Angleterre, dans une version fictive de notre monde, en 1957. La région est alors totalement confinée par l’armée, mais d’étranges phénomènes s’y produisent. Tous ceux allant dans la zone sinistrée ne reviennent jamais, les ondes radio n’en sortent pas, même les véhicules s’en approchant subissent tous des avaries. On incarne un personnage qui se réveille, amnésique, dans un bunker non loin 5 ans après les faits. Qui est-il vraiment, que fait-il ici, pourquoi, tant de questions sans réponse, mais très vite il rencontre un technicien en combinaison antiradiation qui le brief sur la situation du moment et avant de passer l’arme à gauche, il lui indique qu’il doit se rendre à l’Échangeur. Là aussi : quel est cet Échangeur, pour quoi s’y rendre, etc. ? Le début d’Atomfall est plein de mystère et il va falloir recoller tous les morceaux comme d’un puzzle pour réussir à avancer.

Je parlais de notion de liberté et très vite on découvre comment Atomfall entend nous laisser vivre notre propre aventure à notre sauce. Il s’agit d’un jeu à la première personne où exploration et survie sont au cœur de l’expérience, mais également où on est maitre de nos actes et cela s’illustre dès les premiers dialogues où on est libre d’aider le technicien en lui faisant un bandage pour l’assister à gérer sa blessure, le laisser tel quel ou le massacrer… À l’image d’un Fallout & co, notre progression n’est pas réellement cadencée par une trame linéaire : on a bien un objectif qui se dessine, lointain, à nous de choisir la voie qu’on emprunte pour y arriver. Dès la sortie du bunker, une région vaste ne s’offre à nous, avec aucun marqueur visible indiquant où se rendre, à nous de fouiller chaque recoin, trouver des indices, pour commencer à entrevoir plus ou moins dans quelle direction aller. Et là encore, n’espérez pas voir un indicateur bien visible et distinct sur le jeu, dans l’interface visible en plein gameplay, au mieux c’est notre map qui va indiquer une croix (la carte consultable dans les menus), mais reste à nous de trouver le bon chemin et encore souvent l’indice sera plus « au nord du foret blabla », mais OK, mais où est cette forêt ?
Tous les chemins mènent à l’Echangeur
Pour cela, on analyse, on fouille, on cherche, on consulte les indices trouvés sur des notes, ou lors d’échange avec des PNJ, on lit notre carte, on s’oriente avec la boussole, on lit les panneaux informels, etc. Voilà le genre de voyage que propose Atomfall. Avec ces 5 ou 6 régions interconnectées et ce système d’enquête si on peut dire dans un contexte assez original, il faut avouer qu’on tombe vite sous le charme d’Atomfall pour ces aspects sachant qu’il n’y jamais un seul chemin pour arriver dans une nouvelle zone avec d’innombrables tunnels, grottes et autres raccourcis à trouver et à débloquer (en ayant le bon outil ou la bonne clé pour ouvrir ce nouveau chemin), l’exploration est assez bien construite et donne envie en tout cas de fouiller ces recoins-là. On n’est pas sur un monde ouvert à proprement parler avec ces passages justement qui relient souvent les 5 zones principales, mais chacune étant relativement vaste et avec une topologie soignée, et de nombreux points d’intérêts à découvrir, la recette fonctionne plutôt bien. La narration se tient et nous maintient en haleine. Il y a toujours un petit truc qui s’ajoute, qui éveille notre curiosité, on a envie de comprendre ce qu’il s’est passé, pour quoi, etc. L’ambiance contribue également à cette immersion réussie.

L’exploration façon Atomfall matche bien avec l’aspect survie qui est associé à l’artisanat et donc la collecte de ressources et matériaux. On trouve pas mal de composants à looter dans la nature, la flore, mais aussi dans les ruines qui jonchent toute la campagne british qu’on visite, dans les souterrains abandonnés, etc. Le détecteur de métaux permet de trouver de nombreux coffres au trésor également dans la nature. Quand on est dans un village, la tentation de ramasser de nombreux objets n’est jamais loin mes attentions à ne pas se faire choper en plein larcin. Attention par contre à la gestion de l’inventaire, on est vite à court de place dans notre sac ! Heureusement, on trouve de nombreuses façons de transporter une partie de notre butin dans un coffre-fort qui nous donne la possibilité de retrouver les objets stockés en central. La partie fabrication dépend non seulement des ressources en stock bien entendu, mais encore faut-il connaitre les bonnes recettes que ce soit pour les consommables, les pièges, les armes, etc.
Concernant le gameplay, Atomfall verse dans le jeu à la première vu alternant « FPS » et narration ajoutant une gestion de la santé (basique), l’endurance, mais surtout le rythme cardiaque, une facette bien connue quand on a touché à Sniper Elite. Quand on enchaine les sprints, les moments de tension, etc., le rythme cardiaque augmente et plus celui-ci est haut et plus la visée notamment devient instable. Il est toujours bon de bien faire attention à notre cœur, pour ne pas se retrouve « pénalisé » si jamais on devait en venir aux mains. Il existe quelques moyens de contenir cette mécanique, notamment la consommation de thé ! Le danger est un peu partout et, au début de l’aventure surtout, cela peut vite partir en vrille et nous mettre dans de beaux draps… Que ce soit des soldats armés, des hors-la-loi, ou des druides par exemple, la menace rode un peu partout et on se retrouve vite dans des situations extrêmes avec peu de moyens de défense sur le coup et c’est sans oublier de robots tueurs ou des créatures ignobles dans la faune… pas toujours humaine ou normale plutôt… On dispose bien de moyens de défense, mais on est rarement à l’aise notamment avec des munitions loin d’être en abondance… on est souvent au corps à corps jonglant entre le couteau, la machette, la batte de baseball, etc., alternant coup léger, et les lourds (plus lents, plus fort, mais plus consommateur d’endurance) pour mettre à mort nos adversaires, sans oublier le coup de pied pour les déstabiliser par exemple. Côté arme à feu, ça va du petit pistoler au fusil de précision, la carabine, l’arc, etc., mais comme dit, on ne roule pas sur l’or côté munitions donc à utiliser avec parcimonie. À cela s’ajoute les grenades et Molotov, and co, mais là aussi, prudence, car on n’en a pas 50 non plus.
Kick, punch, it’s all in your mind
En gardant à l’esprit qu’il faut bien gérer le combo santé/PV/cardiaque, qu’on est très souvent en sous-nombre et que se battre signifie souvent s’exposer au corps à corps, une nouvelle tendance se dessine : éviter les combats quand nécessaires et faire preuve de discrétion n’est pas une si mauvaise idée… là encore, la liberté est donc totale. Élimination furtive dans le dos, tir lointain sur une cible isolée à l’arc espérant l’one shot (et en récupérant la flèche sur le corps), etc. Dommage que l’infiltration ne soit pas aussi poussée qu’on l’aurait aimé du coup, car on a tendance à nous pousser à jouer dans l’ombre, mais sans mécanique allant dans ce sens ou du moins, rien de transcendant à se mettre sous la dent, dommage. Une chose est sûre, le challenge est clairement de la partie et espérer foncer dans le tas genre en 5v1 et penser survivre, c’est clairement se mettre le doigt dans l’œil (valide même en normale, avec plusieurs difficultés possibles et même une expérience à la carte avec plusieurs paramètres modifiables). Dommage par contre que la radioactivité ne soit jamais réellement un danger lors de l’exploration. On est face à une castastrophe nucléaire sans que cela ne nous mette la pression … Afin de gagner en compétence et en force de frappe, Atomfall propose 4 arbres de talents : corps à corps et distance, survie, et condition du personnage. Pour débloquer un de ces talents, il faut récupérer des manuels qui débloquent en quelques sortes la capacité ou le bonus dans l’arbre et ensuite s’injecte xx doses de stimulants pour acquérir en quelques sorties les points de compétences et les allouer en fonction de nos envies. Là aussi, au final, il faut explorer pour récupérer le nécessaire.















La dimension sociale a un rôle important dans Atomfall. De nombreux PNJ sont dissimulés ci et là dans la nature ou dans un village. En se baladant, on découvre un fait marquant dans l’église par exemple, qui nous conduit à passer notre chemin et faire comme si on n’avait rien vu ou bien nous en mêler…. Là aussi encore plusieurs choix : tout balancer aux autorités ou aider le PNJ. L’enquête conduit à une conclusion incriminant potentiellement un autre membre du village, et une nouvelle fois, soit on va au bout des choses et on sauve un PNJ, ou justement on le massacre, etc. Et forcément, s’en mêler impacte tout ce qui tourne autour dans le village d’une façon ou d’une autre et l’enchainement de nos actes tout autant et dans les dialogues il y a toujours plusieurs approches : on compatit, on reste discret, on tente la politesse ou à l’inverse on menace, on tente d’influer les gens, etc. Et au final, on récolte toujours l’une ou l’autre bribe d’informations utiles plus tard. Le social est de mise aussi pour tout le système économique du jeu. Il n’y a pas de monnaie ou argent ici, tout fonctionne au troc… et cela apporte une petite dimension stratégie dans la façon dont on gère notre inventaire. Certains plans d’artisanat ou des manuels d’instruction ne se chopent que par-là par exemple et pour les obtenir, il va falloir bien graisser les différents « marchands ».
Pour finir, parlons technique et direction artistique. Si sur la partie tech brute, cela souffle un peu le chaud et le froid la faute à un rendu parfois irrégulier ou loin de faire dernière génération (la modélisation des personnages, ou certaines textures un peu plus cheap), la direction artistique fait mouche de son côté avec quelques décors et paysages qui nous ont charmés. On est dans le passé, mais il y a une touche technologique qui ajoute un petit truc. Le tout est assez dépaysant, super frais et le mélange des influences prend superbement bien. Côté stabilité du titre, sur PS5 Pro c’est validé à 100 % en tout cas. Le doublage m’a semblé réussi, et pour l’OST elle est assez en retrait par contre pour être marquante.

Même si tout n’est pas tout rose du côté d’Atomfall, j’en ressors globalement convaincu. Ce qui est extra c’est qu’on choisit vraiment ce qu’on fait, quand on le fait et comment on le fait ? On voit l’objectif principal au loin, on creuse pour y arriver, mais on le fait comme on le souhaite, Atomfall n’est clairement pas fait pour être linéaire, guidé, etc. On connait le point de départ, et chaque run est une autre expérience (il y a plusieurs fins en plus) avec une certaine rejouabilité, car comme évoquée, nos agissements impactent quoi qu’il arrive le monde qui nous entoure. Les débuts peuvent paraitre rudes, mais cela en vaut la chandelle. Un jeu où on ne nous prend pas par la main, laissant une telle liberté, tout en ayant des choses à nous raconter, c’est clairement un oui. Pour les joueurs PC/Xbox ayant le Gamepass Ultimate, allez l’essayer, Atomfall étant dispo depuis son lancement dans le catalogue.