Le roguelike et le format arène, deux genres qui ne matchent pas si mal que cela et ce n’est pas Soulslinger Envoy of Death qui va nous contredire… quand un tireur d’élite affronte un cartel dans les limbes, il ne peut rester que des cadavres dans notre sillon. Souslinguer possède une base solide, mais malgré un accès anticipé terminé, il possède toujours l’une ou l’autre ombre au tableau.
On incarne un tireur d’élite ayant élu domicile dans les limbes et une ambiance farwest se dégage du titre et très vite avec des flashback montrant notre avatar dans un grave accident et sa femme décédée à côté de lui nous interpellent… La mort est notre boss, et nous envoie nettoyer son monde du cartel, qui récolte les âmes perdues ce qui contrarie forcément la mort. On se doute que notre avatar a connu un évènement tragique, mais on ne sait pas comment ni pourquoi avant un petit moment.Notre hub accueille par moment l’un ou l’autre PNJ, dont le tout évolue selon nos actes. Même si cela reste assez classique, et qu’on décèle de loin les ficelles scénaristiques qui se dessinent au fil de nos sessions, cette partie histoire a le mérite d’exister.
Sur le terrain, Soulslinguer prend la forme d’un fast FPS où l’action prime sur tout. Équipe de notre revolver 6 coups, on se défait des monstres en tout genre qui nous foncent dessus avec un bestiaire assez fun et varié : squelette basique attaquant au corps à corps, d’autres qui explosent au contact, des épéistes rapides sanguinaires, de gros mammouths qui frappent fort, mais lentement et j’en passe.On alterne saut, strafe, dash et dextérité pour annihiler les menaces qui nous tombent dessus, en utilisant les pièges à portée comme des barils explosifs, mais aussi avec la grande verticalité pour s’échapper de la mêlée (car oui, les ennemis ne prennent pas les mêmes raccourcis que nous), sans oublier les ponts cassés, etc. Petite particularité : la recharge prend assez de temps sauf si on appuie une nouvelle fois sur R dans le bon timing (symbolisé sur la barre de chargement par de petites barres), c’est instantané donc on reprend le carnage de suite.
Plusieurs caisses sont destructibles sur la carte où on trouve quelques composants, dont on reparlera plus tard, et une fois la vague de monstre totalement anéantie, un loot tombe au sol : revolver 6 coups, canon scié, pistolet 12 balles, de différentes raretés et donc dégâts, parfois avec une affinité élémentaire, ou des passifs comme un pourcentage additionnels depuis les airs par exemple, une première balle aux dégâts doublés etc. Mais ce loot peut également être un sort à utilisation sur temps de recharge, équipé sur l’un des trois slots disponibles comme l’ajout de munitions électriques ou de explosives pour ne citer que ces boosts. Comme dans tout bon rogue, notre choix de portes à emprunter détermine le cadeau obtenu quand on clean la prochaine salle mais surtout le type de salle: combats avec cadeau X ou Y, marchands, rencontre avec la mort. Au marchand, on troque les pièces d’or obtenues contre un loot, alors que chez la mort, on obtient une compétence surpuissante, mais embarquant toujours un gros malus temporaire. Après quelques salles, on fait face au boss de la zone, et on reproduit ce schéma sur 5-6 lieux de façon similaire.
La formule est assez dynamique et même si l’arsenal est limité (3 armes différentes, ayant chacun xx variantes), la multitude d’effets/bonus/compétence qu’on acquiert durant un run amène pas mal de fraicheur. C’est nerveux, pas toujours simple, classique et jouissif à la fois. Quand on commence un nouveau run (car zone finie, ou mort), notre personnage repart quasi de 0 sur son preset. Il faut noter qu’une fois une arme récupérée sur le terrain, elle peut être débloquée depuis le hub moyennant compos (on ne part qu’avec une arme du hub, et on en porte 2 maxis). On construit aussi l’un ou l’autre bâtiment offrant quelques bonus permanent. C’est assez typique des rogues qu’on connait.
Depuis le hub, il y a encore un moyen de se donner un petit coup de pouce via les récompenses obtenues à chaque fois qu’on découvre un nouveau monstre, et qu’on le tue. On collecte les braises infernales dans les niveaux ou via ces récompenses de collection, de même que les essences, et on crafte de nouvelles armes (pour les débloquer définitivement), des artefacts, etc. et on améliore le tout afin de partir avec un package de plus en plus fort pour anéantir tous ses monstres. Le puits des lames correspond de son côté à l’habituel « arbres » de talents où on reçoit (toujours contre composants) des bonus définitifs. Finalement, quand on regarde de plus près, Soulslinguer est assez proche de ce la concurrence propose dans la construction de la progression aussi, les composantes de salles avec des bonus autres, des améliorations permanentes, mais à la sauce shooter et ambiance Far West. Pour les joueurs VR, dans l’approche, il me fait penser à Hell Sweeper en quelque sorte.
La base est donc bonne, la loop de gameplay classique, mais elle fonctionne bien. Par contre on ne peut s’empêcher de ressentir très vite une impression de redondance la faute à un réel manque de diversité dans les cartes parcourues. Avoir une DA similaire tant qu’on n’a pas clean le boss du coin sur chaque mini level, je le comprends parfaitement, mais généralement la création des cartes utilise un système procédural faisant qu’on ne devrait pas rejouer la même carte cotée level design et architecture. Or, sur Soulslinger, il m’est arrivé à plusieurs reprises de rejouer le même niveau, au tonneau près… et ça, c’est clairement dommage, car quand on butte sur un boss, se refaire xx fois les mêmes LVL, c’est lassant. Disons-le-nous, c’est un titre à petit budget et petit prix (19,99 euros), et il a peu d’ombre au tableau, mais la seule qu’il ait réellement a un impact assez conséquent. Quand on joue à petite dose, passe encore (et quoi que), mais quand on fait une session de 2 h, c’est trop vite perceptible ce manque de génération procédurale.


















Côté technique par contre, avec un rendu plus que correcte (mais très bon, une belle surprise), le framerate s’envole et passe de 270fps en preset maxi et définition native de 3440×1440 à 444 en DLSS ultra performance. Possédant un doublage intégral, Soulslinger possède des STFR qui sont OK dans la plupart des cas. À de rares occasions, le jeu est resté affiché en anglais.
Soulslinger Envoy of Death possède une base très solide, avec un gameplay nerveux et attrayant avec tout un panel d’options pour varier les plaisirs. L’alternance avancée terrain/leveling est plutôt bonne et l’optimisation est clairement au rendez-vous. Dommage par contre que côté contenu, cela pêche un peu notamment sur l’aspect génération des maps qui reviennent trop souvent et accentuant alors fortement une impression de redondance. Sans cet aspect, cela aurait été un gros gros oui. On n’irait pas jusqu’à la déconseiller non plus, on se rappelle que c’est un indie à moins de 20 balles, mais il faut avoir à l’œil le sujet des cartes recyclées et non générées aléatoirement. Pour le reste, cela coche énormément de cases.







