Quand on parle de Saber Interactive, on pense pour beaucoup à World War Z ou plus récemment Space Marine II, mais c’est la série MUD/SnowRunner qui vient en premier lieu à l’esprit d’une certaine clientèle. Après le très bon Expeditions l’an dernier, le studio propose une toute nouvelle production conservant l’esprit simulation de son univers : Roadcraft! Le joueur y passe d’un « simple » conducteur à un chef de chantier et de gros œuvres du BTP dans des conditions toujours plus extrêmes.
Le gameplay de base ne change pas : conduite poussée et pointue, gestion de la physique XXL criante de réalisme, pour des sessions d’exploration, d’analyse et de planification, puis d’action sur un spectre bien plus large, avec une couche de gestion à plus grande échelle et de construction avancée. Quand on connaît la richesse des Runners, on ne doute pas que la formule soit complète, même si elle est quelque peu complexe. Mais entre-temps, Expeditions est passé par là, tentant d’ouvrir sa production à une clientèle un peu plus vaste, en proposant des outils d’accessibilité pour réussir à entrer sans (trop) mal dans ce monde si puissant et addictif, et le tout sans dénaturer ses racines.
Les joueurs ayant déjà touché un Runners sont en terrain connu, avec une prise en main immédiate. Fort heureusement, la première carte (sur 8 au total) sert de tutoriel avec un accompagnement au top permettant même à un néophyte d’assimiler les subtilités de l’offre et les mécaniques de base, la logique Runner, etc. Après les convois de l’extrême avec MUD/SnowRunner, l’exploration dans Expeditions, il est aujourd’hui question de chantiers tous plus complexes les uns que les autres, où il s’agit clairement de sauver des infrastructures, voire plus, face à tout un tas de catastrophes naturelles !
Cyclone en vue ?
Nous voici dans la première région, en Afrique du Nord, frappée par de violentes intempéries. Les inondations n’ont pas fini de faire des dégâts… Les derniers bulletins météo sont tout sauf rassurants et nécessitent un important chantier d’urgence pour empêcher une digue de céder et de provoquer l’inondation d’un complexe industriel chimique en bord de mer ce qui aurait de graves répercussions. Notre mission : sécuriser les lieux et construire des murs anti-submersions. Nous débutons au volant d’un véhicule léger type 4×4 servant à faire du repérage sur la vaste carte qui s’étale devant nous et qui apparaît comme totalement inconnue dans notre interface. Il est impossible de prévoir un quelconque mouvement sur une carte routière. Pour avoir accès à cette « minimap » de façon complète, il est nécessaire de… tout parcourir manuellement !

Sur la route entre notre point de départ et cette usine, un premier fait nous saute aux yeux : Roadcraft poursuit les travaux entamés par Expeditions, avec une offre plus accessible. On s’embourbe toujours autant en fonçant dans un tas de boue ou une grosse flaque d’eau, mais c’est moins prononcé qu’avant, et on s’en sort plus « facilement ». Il en va de même pour certaines mécaniques ajoutant une grosse difficulté qui ont aujourd’hui disparu, à l’image des accidents et de l’impact sur notre véhicule (aussi bien esthétique que fonctionnel), mais aussi de l’essence.
Le passage aux différents modes de transmission se fait via une simple touche de la manette, et non plus via des combinaisons de manipulations, et surtout vu qu’on ne crame plus du fuel à vitesse grand V, on y a recoure plus souvent qu’avant. Sans sombrer dans la facilité à outrance, on sent tout de même que Saber Interactive a supprimé l’une ou l’autre couche de complexité afin de focaliser le joueur sur l’aspect chef de chantier et conducteur/pilote de machines. Et, entre nous, c’est agréable sans pour autant dénaturer l’esprit du jeu.

Le but est encore loin
Direction le premier objectif : une usine qui va servir de point névralgique à cette mission. Seul hic : la seule route d’accès, en sortie, vers les autres points d’intérêt est totalement bouchée et bloquée par des débris. Il faut changer de véhicule pour prendre le contrôle d’un déblayeur mécanique équipée d’une grosse pelle à l’avant, qu’il faut manipuler manuellement : hauteur, inclinaison horizontale comme verticale, afin de pousser tous les débris sur le bas-côté et libérer l’accès. On rejoint ensuite le prochain point d’intérêt où l’on alterne grue de chantier pour déplacer des blocs de béton et poutres en métal vers l’espace de chargement du camion lourd capable de tout stocker, avant de tout sangler et transporter le tout dans le hub.
Il est nécessaire de tout bien positionner afin de sécuriser la marchandise et éviter qu’elle ne se casse ou ne tombe durant le transport. Une mauvaise répartition de charge peut par exemple entraîner des difficultés de conduite. Bref, on est chez Saber hein, ils ne vont pas nous rendre la vie facile non plus.

En parallèle, nous retournons dans la jeep pour chercher un générateur dans une zone submergée où l’on « escalade » les fondations d’un bâtiment en construction, en poussant ou tirant des plaques de bois pour se créer des passages, puis en tractant le générateur jusqu’à une zone de stockage. Notre nouvel objectif est alors de planifier une route pour relier ce troisième point de stratégie au hub pour du transport automatique de marchandise, avec les précautions nécessaires pour éviter que les engins de transport ne se bloquent ou ne s’embourbent, tout en conservant une amplitude assez grande pour les virages.
Effet Kisscool : si l’on se rate dans un virage, il se peut que le premier camion passe limite, mais que le second, derrière, se bloque, compromettant tout le convoi… Sur le papier, l’enchaînement des objectifs ne semble pas plus compliqué que cela, mais un mauvais choix, un terrain pas analysé, une mauvaise route empruntée et c’est le drame : une machine bloquée, une cargaison « perdue », voire un convoi totalement bloqué par notre faute. Roadcraft reste exigeant dans le fond.
Micro mais aussi macro
Une fois que tout le nécessaire est arrivé au hub et que plusieurs « routes » ont été ouvertes entre les 4 ou 5 points stratégiques de la carte, il est temps d’aller près du quai qui risque d’être inondé et de piloter ces méga-grues portuaires pour tout installer. C’est ainsi que s’achève cette première mission, qui nous a pris un sacré temps, sachant que chaque objectif atteint (y compris secondaires) nous octroie de nombreuses récompenses (parfois dépendant du nombre de camions qui ont pu relier deux points entre eux), etc. Effet immédiat : notre boîte gagne de l’argent et de la réputation (XP). L’argent est nécessaire pour acheter de nouveaux véhicules et outils débloqués via notre leveling.

Runners/Expeditions nous offre un vaste choix de véhicules et d’actions, et Roadcraft suit la même tendance : une niveleuse avec une gestion de la hauteur et de l’inclinaison verticale et horizontale pour déblayer des terrains, une grue avec un pied rétractable pour équilibrer et maintenir la stabilité durant le chargement, une benne pour déposer du sable, un rouleau compresseur pour étaler de l’enrobé, un engin type casse auto pour déplacer des carcasses, une abatteuse pour déblayer des talus forestiers, et bien plus encore. C’est un choix immense et donc un gameplay ultra varié qui nous attend avec Roadcraft. Le jeu est non seulement jouable en solo, mais aussi en coopération, et à plusieurs, le plaisir doit être tout simplement extra (je n’ai pas testé le jeu en multijoueur encore, mais je vois déjà le délire).
Il y a surtout toute une logique réaliste derrière, qui demande aux joueurs d’enchaîner les actions dans le bon ordre, par exemple pour une route il faut préparer le terrain, déposer une couche de sable uniforme, le macadam, l’aplanir, etc. Pour les joueurs pas adeptes du délire, cela pourrait paraître fastidieux, mais c’est en réalité un vrai kiff. On se rend pas compte qu’on a bouffé 3 h de notre temps sur une mission rien que pour quelques objectifs secondaires, qu’on pensait faire « rapidos ».












Bienvenu chez GhOst Terrassage et BTP
Chaque carte offre un biome différent, un environnement sauvage à dompter, et une multitude de sources d’ennuis en arrivant. Et ce n’est pas tout : la météo dynamique ajoute son grain de sel, pouvant même modifier la topographie du terrain durant une mission en inondant une parcelle pourtant super praticable 20 minutes auparavant. De même, le monde est dit persistant, car nos passages successifs y laissent des traces, creusant parfois des sillons ou des trous… Et là encore, une pluie violente suffit à faire apparaître de la boue ou un minuscule marécage derrière nous. Et de cas comme cela, ils sont légions.
Utilisant le même moteur que les précédents jeux, Roadcraft offre une prestation XXL sur le plan technique, avec un rendu blindé de détails et quelques panoramas à couper le souffle, le tout couplé à une fluidité à toute épreuve sur console. On sent l’expertise habituelle de Saber Interactive. Le contenu est comme toujours dantesque avec 8 cartes, 290 objectifs principaux, 84 secondaires, une trentaine de base à trouver, près de 80 véhicules à débloquer et à acquérir. Ceux qui s’y lanceront passeront à coup sûr plusieurs dizaines d’heures devant leur écran. Affiché à 39,99 euros pour l’édition de base et 49,99 euros pour la version enrichie, c’est clairement un rapport qualité/prix de fou.















Bien que la formule s’éloigne un peu des valeurs historiques de la maison en supprimant l’une ou l’autre mécanique, Roadcraft n’en abandonne pas pour autant ses racines alliant conduite exigeante et contenu XXL addictif. Saber Interactive compense par une formule revue, plus riche et variée, pour proposer un contenu qui varie pas mal face à l’offre simplement Runner. Ainsi, le studio vise un public encore plus large, avec une base reconnue et des mécaniques originales. Techniquement, c’est solide en plus et le tout est proposé à petit prix. Nous ne allons donc pas nous priver de vous conseiller Roadcraft et de le lister dans notre sélection de titres à faire en 2025.