Blades of Fire et moi ne nous sommes partis du bon pied au début. Après une première courte session qui me laissait assez perplexe, j’ai appris à l’aimer et à l’apprécier, et aujourd’hui, plusieurs dizaines d’heures plus tard, j’y suis vraiment attaché. Même si certaines mécaniques sont parfois un peu rigides, Blades of Fire parvient à combiner des fonctionnalités originales et modernes avec d’autres, plus anciennes, pour offrir un RPG orienté action de qualité. C’est un gros coup de cœur pour ce début d’année.
Quand on regarde le passif de MercurySteam, le studio espagnol ne compte pas énormément de titres à son actif, mais rien que les noms de Castlevania Lords of Shadow et Metroid Dread donnent une idée de ce dont ils sont capables. Si l’évocation de telles licences est gage de qualité, la campagne de communication assez silencieuse autour de Blades of Fire pouvait nous laisser songeurs… mais après des heures passées dans cet univers impitoyable, il faut reconnaître qu’il n’y a clairement aucune raison de s’inquiéter. La mise en disponibilité sauvage d’une démo une semaine avant sa sortie va dans le même sens.
Blades of Fire se déroule dans un univers fantasy dans lequel les Forgeurs, des géants, possédaient une puissance incroyable et des talents hors du commun. Alors qu’une guerre risquait de les anéantir, ils ont façonné les humains afin qu’ils leur succèdent, mais aussi dans le but de perpétuer leur connaissance de l’acier. Après des millénaires de prospérité et de sagesse, la reine Néréa décida qu’il en était tout autrement et bannit du monde tout ce qui était lié aux Forgeurs : leurs fameux sept marteaux, d’où sont nées toutes les créations, en plus de transformer toutes les armes faites d’acier en pierre. Cette folie plongea le monde dans le chaos.
A l’ancienne, à la dur
Il faut bien l’avouer, le début de Blades of Fire est assez cryptique et si l’on se base sur notre première demi-heure / heure, on n’est pas super rassuré. Rien que la prise en main de notre avatar se fait dans le vif du sujet sans filet. On ne sait pas trop qui on est, on sauve deux personnages pris d’assaut par des monstres environnants, les premiers éléments de lore tombent très vite, mais là on se demande si on n’a pas loupé quelque chose, tant tout nous tombe dessus comme si on était censé savoir de quoi on parle. On incarne Aran, fils d’un ancien héros de la garde royale, qui vient sauver un abbé et son disciple nommés Adso. Ceux-ci ont fui la cour afin de nous trouver pour stopper le monarque, car oui, on le connaît très bien ayant grandi avec elle…

Et encore, c’est un gros résumé vite fait de choses qu’on a déduites, et on recolle pas mal de pièces du puzzle avec quelques éléments récoltés ici et là. On aurait pu espérer une vrai intro qui nous poserait le contexte, mais c’est via quelques échanges verbaux, à la mise en scène un peu cheap, envoyés à la va-vite, qu’on appréhende cet univers. Avec un gameplay qui semble assez rudimentaire de prime abord, j’ai eu peur de faire face à un titre qui me faisait de l’œil, mais qui allait me décevoir… alors qu’en réalité c’est tout le contraire.
Le gameplay est très atypique, avec énormément de mécaniques originales, parfois déjà vues ailleurs, mais dont l’assemblage nous offre un titre ultra complet et exigeant, avec une telle générosité et une telle variété de possibilités, dont chaque succès nous procure une satisfaction réelle. La base rappelle certaines mécaniques de jeux de combat : avec le carré, on frappe à l’horizontale dans un mouvement allant de gauche à droite. Rond, c’est l’inverse. Triangle équivaut à un coup vertical de haut en bas, alors que croix part du bas et va vers le haut.
On lock l’adversaire, on esquive, on frappe, tout en restant attentif à notre endurance. À l’instar d’un Soulslike, être à 0 n’empêche pas d’esquiver ou de frapper, mais le personnage se montre moins efficace en termes de combos et de blocage (il est nécessaire d’avoir de l’énergie de garde pour parer convenablement, mais aussi de l’endurance). Une parade parfaite a deux effets : elle stun l’adversaire un bref instant, mais elle booste aussi notre endurance à des valeurs ultra élevées, rendant chacune de nos frappes mortelles.
Anticipation avant tout
Chaque coup peut être chargé, mais toucher l’ennemi prend alors du temps, avec un mouvement plus ample, partant de plus loin par exemple, et nécessitant d’anticiper le mouvement de l’adversaire ainsi que le temps nécessaire à notre coup pour être exécuté. Cela prend évidemment du temps et il arrive que notre adversaire nous rush et nous balance un coup pendant notre attaque : du coup, on prend cher, et l’ennemi est toujours en vie… Dommage de ne pas pouvoir annuler ces attaques, d’autant que la difficulté est assez relevée : les ennemis sont forts et résistants, et Aran trouve vite la mort. Pour ma part, cela a parfois été une source de frustration. Cela nécessite une bonne maîtrise de notre arme.

En parlant des forces et des faiblesses, il est bon de noter que Blades of Fire joue énormément là-dessus. Chaque adversaire dispose de plusieurs zones de frappe : tête, bras, torse, bas du corps. Chacun est sensible / résistant sur des zones et à des armes différentes, et c’est là que Blades of Fire fait la différence. Si la masse ne possède qu’une frappe contondante qui assomme, l’épée longue dispose d’une frappe tranchante (la surface de contact est sur la longueur de la lame) et d’une frappe perçante (la pointe). Les quatre touches permettent alors de désigner la partie du corps adverse à viser : bras/flanc gauche ou droit, tête, bas du ventre/jambe. Chaque ennemi n’oppose pas la même résistance face à une dague qu’une hache, une épée courte ou longue, une masse ou une lance, ni aux coups tranchants, assommants ou perforants. Ainsi, on jongle très régulièrement entre les quatre slots d’armes et de posture de combat pour s’adapter à la menace du moment.
En 1v1, cela se passe plutôt bien, mais quand on se retrouve face à un groupe entier, cela exige une véritable chorégraphie, sans compter les pièges que l’environnement nous tend. Pour une grosse frappe horizontale, il faut s’assurer qu’Aran dispose de l’amplitude nécessaire pour que la lame ou la masse ait assez de place pour effectuer le mouvement. Dans un couloir étroit au fin fond d’une grotte, la double dague ou les doubles haches sont préférables à la claymore pour cette raison, par exemple, ou alors en utilisant les attaques perçantes.
Forgeur un jour, forgeur toujours
La forge est une autre mécanique centrale du jeu. Pour débloquer un plan, il est nécessaire de tuer un ennemi qui la manie, plusieurs fois. Asdo récolte des notes qui nous donnent ensuite accès au plan de forge de cette nouvelle arme. Pour la double dague, par exemple, il faut d’abord tuer 30 assassins. Une fois arrivée à la forge, Aran dessine un plan et c’est à nous de jouer. On peut changer la forme de la lame, la taille de la garde, le manche, etc. Chaque arme dispose de trois ou quatre options interchangeables, et ceci a un impact sur toutes les statistiques de l’arme : les dégâts tranchants et perçants, l’élan nécessaire, la pénétration, la durabilité et le coût pour aiguiser l’arme, la capacité de blocage et la fenêtre disponible pour parer, l’endurance totale, le coup en esquive, mais surtout : la portée totale, le poids, l’équilibre et la vitesse qui détermine la capacité d’Aran à se déplacer avec l’arme en plein combat.
À cela s’ajoute la qualité des composants utilisés (ramassés durant l’exploration), et on obtient une base de l’arme. Ensuite, direction la forge pour marteler l’acier afin de faire correspondre la forme réelle du métal au plan de la lame souhaitée par Aran. Chaque coup de marteau est plus ou moins fort selon le choix du joueur, et l’on peut voir à l’avance les déplacements de masses de fer que cela va générer. À nous de faire en sorte que notre lame s’approche le plus possible du plan prévu. Au fil de nos coups de marteau (limités), nous obtenons un score en étoile. Cette partie forge n’affecte pas les statistiques, uniquement cette partie étoile.
Rien n’est éternel
Maintenant, en combat, la partie durabilité entre en jeu. Chaque coup porté émousse un peu la partie de l’arme utilisée pour le contact et diminue de quelques points la durabilité complète de l’arme. Pour redonner tous ses pouvoirs à son arme, on aiguise la lame, ce qui consomme xx points de durabilité (score aperçu lors de la conception). Plus cette durabilité est faible et la lame émoussée, plus les dégâts sont réduits. Quand la durabilité approche de 0, l’arme est cassée… ou réparable contre une étoile ! Mais au bout d’un moment, l’arme devient inutilisable, les secondes chances n’étant pas illimitées: rien ne traverse le temps. D’un autre côté, vu qu’en progressant, on débloque de meilleurs plans, on récupère de meilleurs composants, on débloque des améliorations de qualité pour chaque recette, etc., la montée en puissance se fait naturellement en changeant d’arme…
D’ailleurs, il n’y a pas vraiment de facette RPG comme on l’entend habituellement, axée leveling. La progression offensive se fait quasi exclusivement par le biais des armes. Il arrive qu’on récolte des fragments pour boost nos PV max ou l’endurance max, mais c’est à peu près tout, même s’il existe de très petits arbres de talents (avec des jetons rares, bien cachés, à trouver) qui améliorent un peu la qualité de nos crafts, par exemple en ajoutant une étoile max ou en boostant le nombre de PV rendus par la potion.
Au départ, le jeu semblait classique dans son approche du combat, même si les quatre touches pour chaque type de coup restent assez originaux, mais on en arrive à une production dont le combo combat/forge génère un gameplay XXL. C’est riche et varié (plus de 20 armes, et des dizaines de composants/changements différents), dynamique même si parfois un peu rigide.
Solide comme un roc
La progression est très old school, avec un objectif principal en tête et la prochaine étape en vue, mais il n’y a pas de symbole pour nous indiquer où aller. On écoute les dialogues, on demande quelques indications à Asdo, mais après, c’est de l’exploration à l’ancienne et de la recherche : on fouille, on visite, etc. Les enclumes débloquées au fil de notre aventure servent à se reposer, à réparer, à recycler, à aller à la forge ou encore à effectuer un TP rapide. En effet, de nombreux passages sont bloqués et inaccessibles au premier passage, et nécessitent un nouvel outil à récupérer plus loin.

On enchaîne plusieurs zones, alternant couloirs et passages semi-ouverts, toutes reliées par un passage bien étroit (un pont suspendu, une galerie souterraine, etc.), histoire de bien délimiter chaque niveau. Il y a beaucoup de choses à trouver et à récupérer, comme les statues de forgeron qui nous donnent de super compos et des objets de custom pour nos armes, si on prie devant en portant la même arme que la statue. On peut aussi réveiller et battre les guerriers rages transformés en pierre, tout comme on trouve de nombreux coffres.
La difficulté de base de Blades of Fire est assez relevé dans le niveau prévu de base (3e palier sur 3), et même au plus faible il reste suffisant de challenge pour que ce ne soit pas une promenade santé. Le bestiaire est assez varié et les boss ont des mécaniques bien ficelées, ce qui promet de nombreuses morts pour les joueurs non adeptes de ce genre de titre. Cependant, ce n’est pas foncièrement aussi punitif qu’un Souls ou un jeu similaire, bien qu’une mort ne soit jamais sans contrepartie : l’arme portée à ce moment là est changée en pierre et reste au sol, et nous retournons à la dernière enclume utilisée. Si on meurt en cours de route, l’arme n’est pas perdue, mais il y en a alors deux au sol à récupérer… On retrouve d’ailleurs quelques mécaniques typiques de FromSoft et consorts avec l’enclume assimilée aux feux : on regagne de la vie, on se téléporte, on récupère nos points de vie, mais les ennemis refont aussi surface. Même si la mort est moins punitive/couteuse (encore que…), Blades of Fire reste un titre exigeant. On est souvent tenté de foncer dans le tas comme un forcené avec nos armes de fou, mais on se fait vite calmer par la mêlée.
Oldschool sublimé
D’un point de vue technique, Blades of Fire s’en sort plutôt bien. Même si la modélisation des visages pêche parfois un peu, les décors sont plutôt jolis et variés, avec une belle DA. Les coups violents démembrent nos adversaires sous une effusion de sang et d’os qui volent dans tous les sens. Le jeu est fluide et stable, avec une finition soignée. L’ergonomie n’est pas toujours optimale (genre des chutes d’une corniche, car le personnage ne bouge pas comme on l’aurait voulu), mais globalement, le jeu de Mercury donne satisfaction avec un doublage intégral en anglais et des sous-titres français de bonne qualité. La bande-son, avec quelques pistes intéressantes, accentue l’immersion.
Blades of Fire allie des aspects parfois old school dans sa construction ou son interface, avec des mécaniques originales à l’image de la forge, le système de durabilité/affûtage et son gameplay dynamique. Si les débuts sont rudes, le titre dévoile très vite ses atouts et nous séduit pour nous lancer dans un voyage de plusieurs dizaines d’heures qui nous accroche. La surprise est totale avec un jeu addictif et prenant. Blades of Fire est clairement un titre à suivre, qui mérite qu’on lui consacre du temps (malgré un catalogue XXL en ce début d’année 2025).
























