11 mars 2026

Test Norse Oath of Blood : l’aigle de sang

Un monde viking brutal, l’appel du sang pour le sang, le chemin de la vengeance : une ligne narrative qui ne serait pas sans rappeler certaines séries iconiques, et c’est également le chemin emprunté par Norse Oath of Blood. Avec son mélange de RPG, tour par tour tactique et gestion de clan, l’expérience se montre convaincante malgré quelques petites imperfections techniques ou d’ergonomie.

Norse Oath of Blood nous amène en pleine Norvège au temps des Vikings, des drakkars et des raids comme illustrés dans la fameuse série Vikings. Le joueur incarne un frère et une sœur, Gunnar et Sigrid, enfants du Jarl d’une colonie prospère. Le récit nous conte comment cette famille a été brisée par l’un des frères d’armes du chef de clan. Ils réussissent à s’échapper sur le fil, mais derrière se tisse le fil scénaristique principal qu’est celui de la vengeance. Pour atteindre leur but, Gunnar et Sigrid doivent s’entourer de nouveaux alliés mais surtout rebâtir leur clan, hors de leurs terres, pour faire parler le sang et venger leur famille sauvagement assassinée.

Et pourtant, les premières minutes partaient bien : un décor somptueux, une fête pour un mariage en préparation et un raid victorieux sur le retour, mais tout dérape quand la trahison de ce chef de guerre revenant sur ces terres éclate, plongeant dans le sang tout le skalli. La mise en scène, via quelques cutscenes in-engine (et entièrement doublées), pose le cadre et l’ambiance, passant en un court instant de la joie au massacre. Un peu à la façon des noces pourpres dans Game of Thrones où tout part en vrille en un bref instant. Les derniers mots de notre père et de notre mère, avant de finir massacrés, furent de vivre pour accomplir leur vengeance ensuite, verser le sang pour le sang. Toute la trame scénaristique tourne autour de cette idée, d’une famille n’ayant pas survécu à une crise, trahie, écharpée, et dont les seuls rescapés vont devoir d’abord se reconstruire une communauté, un clan avec leurs derniers alliés, pour tenir tête au pouvoir qui se situait au-dessus de leur père dans la hiérarchie.

Un clan anéanti, en quête de vengeance

Les personnages sont crédibles, voire attachants, la mise en scène plutôt convaincante, avec des impacts sur la progression selon nos choix, même si cela reste relativement limité, quelques variantes existent. Les dialogues sont bien écrits, la partie narrative bénéficie d’un rythme bien cadencé, sans tomber dans la lourdeur de scènes trop longues, avec une véritable tension qui se dessine au gré de notre avancée et au fur et à mesure que nos deux héros progressent dans leur quête de vengeance.

L’un des piliers du gameplay repose sur des affrontements tactiques au tour par tour avec des composantes classiques comme un damier (qui n’apparaît que lorsque l’on déplace notre curseur, pour conserver plus de clarté), des points d’action dépensés pour bouger / attaquer / se défendre, ainsi qu’une gestion du positionnement, de la hauteur et toutes autres fonctionnalités habituelles aux systèmes de couverture, de ligne de vue, etc. Toute une couche « planification » se greffe à la formule avec des notions de recul quand on porte des coups puissants, des dégâts en chaîne quand deux unités se percutent, des dégâts d’environnement (un soldat qui tombe dans un brasier). Il y a aussi tout un tas de débuffs à prendre en compte comme le fait d’estropier un adversaire pour limiter ses déplacements, des saignements qui infligent des dégâts réguliers, etc.

Cohésion d’équipe

À chaque élimination avec coup critique, une cutscene illustre la mise à mort, brutale et sanglante, de l’adversaire mais surtout, notre équipe gagne de l’élan, qui renforce les stats de notre groupe. Il se met en place toute une stratégie entre le positionnement, l’usage des bonnes compétences au bon moment pour provoquer des enchaînements efficaces et maximiser les dégâts, protéger un goulot d’étranglement en plaçant une sentinelle qui frappe à vue toute unité qui passe, un archer en hauteur qui pilonne toute cible au loin avec sa vue ultra dégagée, et un guerrier qui frappe des zones entières en cleave, projetant les unités dans des zones enflammées, etc.

On aborde chaque nouveau combat différemment, on adapte notre approche selon la topologie de l’arène du moment, la configuration au sol, l’environnement, la composition de l’escouade adverse mais aussi la nôtre. Il y a une certaine vigilance à maintenir pour ne pas se faire surprendre et conserver un avantage sur le terrain car l’IA sait user de différents subterfuges et des mêmes mécaniques pour les utiliser à son avantage. Si les premières joutes laissent penser que la formule reste classique et finalement simple dans son approche, très vite les affrontements imposent une certaine exigence, pas insurmontable mais poussant à ne pas rusher ouvertement dans le tas, mais bien à adopter une approche tactique.

À côté de cette partie combat, le joueur doit gérer sa propre colonie et ses ressources, offrant un autre aspect au jeu : assigner des artisans, renforcer des structures, forger et concevoir de meilleurs équipements, et surtout choisir les priorités de développement de notre colonie. Et ces choix ont un impact plus ou moins direct sur les statistiques de nos guerriers : si la forge nous donne de meilleures armes, la bonne collecte de nourriture permet une meilleure survie sur le long terme, etc. Cela reste toutefois assez léger, pas aussi profond qu’un jeu de gestion à part entière, mais notre façon de gouverner apporte l’un ou l’autre confort.

Une formule complète

Le core gameplay reste la partie tactique au tour par tour, mais l’ensemble demeure cohérent et assez plaisant. La progression de nos personnages est bien ficelée, l’évolution des compétences apprises, le recrutement de nouvelles unités, la montée en puissance, etc., nous offrent de plus en plus de choix et de possibilités sur le terrain. La gestion de l’environnement, notre adaptation à chaque nouveau combat, rendent chaque affrontement engageant et le défi reste constant. Les quelques tutoriels en début de partie aident à assimiler les bases de l’offre pour se jeter dans cette aventure sympathique dans de bonnes conditions (même si, parfois, ils sont un peu longs et nombreux).

Sur l’aspect technique, Norse Oath of Blood s’en sort plutôt bien avec des visuels cohérents, détaillés, et des animations de bonne facture. L’ensemble alterne entre la beauté de cette nature sauvage et la brutalité de ce monde viking, l’ambiance est réussie en tout cas. L’OST convient également, c’est plus sur la stabilité que j’ai rencontré des soucis avec quelques moments de freeze (notamment lors des passages de cutscene vers le gameplay) voire des crashs du jeu sur les premières heures. Si dans l’ensemble l’interface fait le boulot, il y a tout de même quelques couacs côté ergonomie avec certains passages où la visibilité n’est pas optimale mais dans les grandes lignes, tout va bien. La durée de vie m’a paru juste comme il le fallait avec un peu plus de 20 heures estimées en ligne droite, et davantage si l’on s’intéresse au contenu secondaire, aux missions annexes. Un léger sentiment de redondance peut apparaître quand on vise le 100 %, mais une nouvelle fois, cela reste subjectif et léger quoi qu’il arrive.

Norse Oath of Blood instaure un univers viking efficace, porté par un récit certes déjà vu mais qui fonctionne grâce à une bonne mise en scène et une formule de gameplay propre alternant tactique au tour par tour et gestion de colonie. Pour un petit titre indé, Norse est une bonne surprise. Certes, il y a quelques points techniques à peaufiner, quelques lourdeurs ou manques d’ergonomie à certaines occasions, mais l’ensemble reste plus que positif et fait le travail. Pour les fanas de ce monde si séduisant mais brutal qu’offre la culture viking, Norse Oath of Blood est une belle expérience à faire.

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