À un peu plus d’un mois de sa sortie (le 30 juillet), Kusan: City of Wolves s’est laissé approcher avec un retour simple mais efficace : un top down shooter nerveux, une ambiance cyber marquée et une expérience basée sur une exécution parfaite pour réussir. Le studio coréen Crea-Ture affiche un titre aux inspirations type Hotline Miami ou Ruiner, tout en essayant d’y accoler sa propre touche maison. Le rythme est brutal, sans concession, et la DA plutôt bonne. Bien que quelques limites apparaissent et nécessitent un travail de fond avant la version finale en juillet, Kusan laisse entrevoir une proposition relativement solide.
Kusan prend place dans une mégalopole sombre, rongée par la criminalité et les corps. Si l’histoire reste volontairement discrète, voire en retrait, les éléments donnés sont suffisants pour partager un réel contexte et justifier le gameplay. Kusan ne cherche jamais à poser un narratif bavard, préférant se focaliser sur l’action. Il y a bien quelques saynètes, des dialogues ou des transitions stylisées façon comics / cinéma néo-noir, mais cela reste minimaliste. Cette approche colle assez bien au genre, évitant de constamment casser le rythme du gameplay : on pose un cadre et ensuite, on se bastonne.
Le cœur de l’expérience reste bien entendu le gameplay. On retrouve une formule à la Hotline Miami ou Ruiner, comme déjà évoqué, où chaque niveau est une succession de pièces à nettoyer au plus vite, que ce soit en balançant des coups de poing, des coups ou lancés de couteau, des armes à feu, etc. Le moindre faux pas entraîne la mort et la reprise du niveau depuis le début. Le genre force à analyser et agir en conséquence, mais le tout dans la précipitation. Pas le temps de lambiner, de revenir sur nos pas ou de réfléchir, car dès qu’un ennemi nous voit, il nous rush, et le moindre hit entraîne notre mort (mais la leur aussi). Kusan tient assurément du fast top-down shooter moderne, punitif, exigeant mais diablement addictif. À peine mort, on replonge dedans, et l’action explose à nouveau.
Les sensations sont l’une des forces du projet. Les déplacements sont rapides, les dashs précis et les armes répondent au doigt et à l’œil, avec un gameplay bien calibré et facile à prendre en main (mais plus dur à maîtriser ensuite). Le jeu pousse à bouger tout le temps, avancer en permanence, ne jamais reculer, poussant parfois à enchaîner de façon quasi millimétrée plusieurs mises à mort, et c’est là que le plaisir se décuple : on dévie un projectile, on tue le premier garde, dash, esquive, paf second kill, on lance le couteau sur le troisième, et on le récupère au sol après avoir éclaté le quatrième garde d’un gros coup de poing, le tout en 3-4 secondes. Kusan dégage une certaine fluidité, tout s’enchaîne naturellement, c’est propre et clairement satisfaisant. Un système de parade / contre ajoute encore plus de profondeur avec des mécaniques utilisées pour briser la défense d’une unité robuste en plein milieu d’un pack adverse, une histoire de timing pour passer outre leur garde et les tuer les uns après les autres. Cette mécanique évite le full tir à distance, nous forçant à alterner gunfight et corps-à-corps, amenant une certaine variété dans les affrontements.
Par contre, la difficulté affiche très rapidement ses premiers pics. Kusan ne cherche pas à être simple, ni à assister le joueur. Il nécessite une vraie concentration et met à l’épreuve notre réactivité, nos réflexes, notre capacité à faire vite et bien. Les ennemis sont réactifs, ils forment vite des groupes, et très rapidement, esquiver l’ensemble devient compliqué, surtout quand cela cumule assauts au contact et tirs de loin, et il n’est pas rare que l’espace de manœuvre soit restreint. Mais le jeu reste exigeant, sans être punitif à proprement parler. Une bonne lecture de l’environnement, quelques essais pour calibrer notre chorégraphie et on avance plus sereinement. Cette exigence participe à la tension générale ressentie.
Le plaisir de jeu est là grâce à une formule solide et une DA efficace, sans oublier la couche sonore qui mélange différents genres toujours en adéquation avec l’ambiance du moment. Punchy et dynamique, l’OST se montre solide. Si la majorité des points aperçus durant cette preview convainquent, il y a tout de même quelques limites à souligner, la première étant le level design parfois inégal. Si certaines arènes sont excellentes, avec un agencement et une construction bien ficelés, d’autres semblent trop basiques et blindées d’ennemis juste pour gonfler artificiellement le challenge. La lisibilité devient parfois brouillonne et confuse, avec un chaos visuel lors des salles trop chargées. Il reste un peu de polish à passer sur ces sujets pour rendre le titre mieux calibré.
Kusan: City of Wolves donne l’impression d’un projet qui sait où il veut aller et comment il compte le faire. Dans les grandes lignes, cet aperçu inspire confiance avec encore un peu plus d’un mois pour ajuster les curseurs, mais ces paramètres-là me paraissent importants à corriger avant la sortie, sous peine de rendre l’expérience moins optimale et savoureuse qu’elle pourrait l’être. Le gameplay fonctionne bien, le rythme est bon, mais il y a quelques petits points à peaufiner. Rendez-vous fin juillet pour voir ce que donne le jeu dans sa version finale, mais on a envie d’y croire.