Après la très bonne surprise Cronos: The New Dawn, Bloober Team revient dans son univers horror / survival pour une aventure située avant les événements du premier opus avec Cronos: Lazarus. Le studio conserve son ambiance maîtrisée en modifiant l’approche des affrontements, bien plus tournée vers l’action. Téléportation, leurres et nouvelles armes donnent davantage de mobilité à notre avatar pour cet épisode qui veut réunir le meilleur des deux mondes, en maintenant un équilibre complexe entre tension et action.
Cronos: Lazarus prend place bien avant The New Dawn, où le joueur incarne le Pathfinder, le personnage qui deviendra plus tard le Warden. C’est un agent du Collective chargé de missions bien précises et soumis aux règles strictes de cette organisation. Lazarus revient sur le moment où cette relation a commencé à se briser, à battre de l’aile, et sur la manière dont le Pathfinder a basculé sur un chemin plus obscur et brutal. Isolé dans le Terminal et séparé du Collective, le Pathfinder poursuit une mission bien plus personnelle autour d’une Essence perdue. Son objectif entre en conflit avec celui de son organisme, ce qui amène le Pathfinder à remettre en cause le bien-fondé de son groupe et les règles qui l’encadrent. Le récit est censé revenir sur les événements qui ont poussé un élément pourtant fidèle jusqu’alors à franchir la ligne rouge, à se déconnecter de ces préceptes et à entamer sa propre route. La démo jouée reste cependant très en retrait de tout cet aspect narratif et se focalise plutôt sur le gameplay (mais même là, cela va très vite, la démo ayant duré un petit quart d’heure).
La différence avec The New Dawn se ressent dès les premières secondes dans le Terminal. Le premier épisode adopte une approche classique du survival avec une réelle tension, un danger pressenti en permanence, une pression sur nos épaules due à cette ambiance sombre, froide, et une mort qui plane en permanence au-dessus de nous du fait des munitions limitées, des créatures mortelles qui ne nous font aucun cadeau et des moyens de survie globalement limités. Si Lazarus conserve cette dangerosité, il donne bien plus d’outils à notre héros pour s’en sortir et pour anéantir les ennemis qui se dressent face à lui.
Un chasseur hors pair
Cela passe par des capacités spéciales, à commencer par le Decoy, un leurre holographique qui est une copie du Pathfinder, attirant l’attention des ennemis durant quelques secondes pendant que notre héros devient invisible pour ses cibles. Ce n’est pas uniquement un moyen de distraire un ennemi, mais bien un outil servant également à pouvoir progresser doucement, par anticipation, et surprendre un adversaire. La seconde compétence est un peu plus spectaculaire, car elle permet à notre avatar de se projeter au loin, comme une sorte de téléportation. Si ce TP est utile durant l’exploration pour franchir, par exemple, un gouffre entre deux plateformes, elle sert également en combat, pour fuir le corps à corps, prendre de la distance et se remettre à « longue » portée. Cette mobilité inhabituelle change la donne pour un titre orienté originellement vers la survie et l’horreur. Et déjà, on décèle quelques combinaisons avec la pose du leurre pour attirer les adversaires, pendant qu’on s’éloigne sur une plateforme qui est en dehors de leur portée, pour ensuite pourquoi pas les abattre, ou juste continuer notre chemin.
L’arsenal suit lui aussi une philosophie un peu plus agressive, avec le pistolet, le revolver toujours de la partie durant ce court pan de jeu jouable, mais aussi un puissant shotgun, sans oublier les cartouches consommées qui dégagent une zone de feu autour de l’avatar. C’est une introduction à un groupe d’ennemis : s’y téléporter en plein milieu, balancer ces dégâts de zone avant de coller un gros coup au corps à corps avec le Gladius, la nouvelle arme de close combat, rapide et puissante. La prise en main de ce nouvel avatar se fait avec aisance, et foncer dans un pack d’adversaires reste certes dangereux, mais on craint bien moins d’y laisser des plumes que dans The New Dawn. On nous présente d’ailleurs le nouvel antagoniste, le Tracker, qui est un tueur d’élite, brutal, envoyé par le Collective pour nous traquer et nous faire disparaître. Il devrait être le principal prédateur dont le Pathfinder aura à se défaire, mais on ne l’aperçoit pas durant notre démo, qui finit sur un combat de boss un peu plus « retors ». Dans l’esprit, on pourrait comparer Lazarus au virage opéré par RE4 chez Capcom : la même vibe que l’opus précédent, mais avec un avatar qui se défend bien mieux.
Une nouvelle orientation
Durant ce petit quart d’heure de jeu, l’expérience a clairement voulu mettre en avant le changement radical d’approche, sans pour autant en changer l’ambiance. L’atmosphère est toujours pesante, on fait attention à chaque coin de couloir, à chaque sas dans lequel on pénètre et, quand bien même c’est bien plus action, les consommables ne sont pas non plus en illimité, que ce soit les munitions ou les kits de soin. Prendre le moins de dégâts possible reste une priorité, et même si faire feu est bien plus nécessaire ici, il faut viser juste et bien, histoire d’en garder sous le coude. Difficile de juger si on conservera le même niveau de puzzles et d’énigmes ici, la démo n’ayant pas donné l’occasion de le voir non plus. Le sound design est toujours aussi succulent, par contre, avec une importance apportée à l’attention auditive : un bruit de monstre, de pas, des cris au loin ou ce silence assourdissant contribuent à nous immerger à 110 % dans le Terminal. La DA reste celle que l’on a connue, froide, post-apo, and co, qui nous permet de reconnaître immédiatement où on est.
La véritable question reste bien entendu la narration (j’ai peu de doute qu’elle soit qualitative), mais surtout l’équilibre entre tension, horror et action. L’aperçu montre que l’alternance des deux fonctionne bien, mais c’est sur la durée que j’ai hâte d’en voir plus. En tout cas, cette première rencontre montre une volonté de faire évoluer sans dénaturer pleinement la recette Cronos pour proposer une version plus agressive, mais toujours aussi mortelle de la formule avec Lazarus. J’ai pas mal de zones d’ombre, dont les réponses viendront avec la version complète, mais cette amuse-bouche, certes légère, m’a ouvert l’appétit !