Halloween: The Game transpose la célèbre licence de John Carpenter dans un jeu vidéo au gameplay asymétrique, une formule à présent connue et maîtrisée d’IllFonic, habitué du genre. Si le titre affiche encore quelques légers défauts, bien que des MAJ aient déjà commencé le travail d’affinage, Halloween: The Game se différencie de ses prédécesseurs par l’une ou l’autre mécanique qui ajoute un peu de peps à la formule, un petit vent de fraîcheur pas négligeable. Disponible depuis quelques heures, le jeu possède une base réellement solide et nul doute que les futures mises à jour continueront en ce sens.
Halloween n’affiche aucune intention de réinventer la formule populaire de l’asymétrique, mais bien de lui redonner un intérêt, avec quelques petites différences qui ajoutent justement suffisamment de personnalité pour se démarquer. D’un côté, un joueur incarne le non moins célèbre tueur légendaire Michael Myers, et de l’autre, une équipe de 4 civils qui tentent de lui échapper, de quitter Haddonfield. Sur le papier, le principe est familier, mais dans les faits, IllFonic réussit à s’émanciper d’une mécanique qui ne demande qu’à rallumer trois générateurs pour atteindre la victoire. L’une des forces d’Halloween reste bien entendu d’incarner Michael Myers, et ce qui est appréciable, c’est que son gameplay ne réside pas dans des stats démesurées ou dans le fait d’incarner une vraie force de la nature : il traque, il observe et attend le bon moment pour frapper. Cette mécanique de traque permet à Myers de suivre ses victimes, de retrouver leur trace, d’augmenter petit à petit leur niveau de peur et de profiter de l’environnement pour leur tendre une embuscade et les surprendre.
Le tueur masqué
Myers dispose en plus de cela de quelques capacités lui permettant de se téléporter rapidement à des endroits clés de la carte, voire de disparaître du champ de vision des civils pour ne pas se faire repérer. Il possède bien quelques atouts, mais cela reste mesuré, et surtout, il faut savoir les utiliser au bon moment pour maximiser leur effet. On passe plus de temps à suivre, trouver et tomber sur nos cibles que dans l’action, et surtout, les cartes et décors sont suffisamment ouverts et variés pour permettre des approches multiples, voire même des pièges environnementaux pour neutraliser un civil. Pour les joueurs avec un peu d’imagination (et de vice), la mise en place d’un piège s’avère fun, surtout quand notre subterfuge fonctionne !














Le rythme est d’ailleurs plus posé que sur beaucoup de jeux asymétriques, moins dosé sur l’action brute et la nervosité des affrontements, misant plus sur la peur montante de seconde en seconde et cette sérénité affichée par le tueur, ce calme, pour mettre en place le piège mortel afin de tuer chaque personne qu’il croise. Le prédateur observe et analyse tandis que la proie ne sait jamais d’où va venir le danger, et où la mort lui a donné rendez-vous. Cependant, dès que cette chasse finit en confrontation directe, on retrouve des mécaniques classiques du genre et le jeu rentre alors dans un moule plus conventionnel. Si le traquenard que Myers vise se met en place et fonctionne, c’est un petit kiff sincère, mais quand la situation prend les traits d’une expérience asymétrique plus traditionnelle, le gameplay et les mécaniques le deviennent aussi. Au joueur incarnant Myers de bien faire le job du coup, haha.
Du côté des civils, IllFonic tente de sortir de la boucle « allume trois cierges pour t’échapper », du simple objectif de la fuite. Si la finalité reste de quitter Haddonfield, la bourgade est peuplée d’autres habitants qu’il faut convaincre de se cacher, de contacter les autorités, de participer aux objectifs. On n’est plus dans le cadre d’un 1v3 ou 1v4, mais bien d’un groupe qui n’est pas seul. On a même certains PNJ qui prennent part à la résolution d’un objectif avec nous, et d’autres qui attendent qu’on ait fait nos preuves, si je peux dire ainsi, pour intervenir.
Plus de chance à plusieurs ?
Cette idée apporte un vrai vent de fraîcheur au genre, sans en dénaturer la base, ni la révolutionner, mais bien de faire évoluer la recette. Au lieu de penser uniquement à notre propre survie, à notre groupe, il y a ce dilemme qui se pose : aider un habitant qui pourrait lui aussi nous venir en aide d’une façon ou d’une autre plus tard. Et le dilemme est d’autant plus intéressant qu’aller assister un habitant nous demande de faire un détour, et donc d’avoir une « chance » de plus de tomber sur Myers ou l’un de ses pièges. Et c’est là que le teamplay prend tout son sens, avec des joueurs qui veillent réellement les uns sur les autres, qui s’entraident vraiment. Une équipe trop dispersée, où chacun part dans son coin, devient une cible, une proie de choix pour Michael Myers ! Si l’idée de ces habitants entrant dans l’équation est une sincère bonne idée, l’intelligence artificielle en montre parfois encore quelques limites, avec des réactions parfois étranges, voire un personnage bloqué, prenant un chemin pas logique ou hésitant. Encore une fois, ces deux idées, on arrive facilement à les associer à des réactions illogiques quand on a peur. Cet aspect a déjà eu le droit à un petit correctif qui affine et adoucit le sujet, il y a du mieux depuis la MAJ 1.0.1, et cela fait plaisir de voir déjà une prise en compte du sujet !
L’autre « faiblesse » concerne finalement l’aspect découverte, l’accompagnement des joueurs. Il y a bien une campagne solo, surprenante mais agréable, pour prendre en main le célèbre tueur, découvrir ses mécaniques, son gameplay, en revisitant certains pans iconiques du film. Cela permet d’avoir une sorte d’introduction pour faire nos premiers pas, dans un format auquel je ne m’attendais clairement pas et que j’ai apprécié. Il aurait été appréciable d’avoir quelque chose de similaire pour les civils, je trouve, car leurs options sont clairement nombreuses pour avancer, s’en sortir, et on découvre tout sur le terrain, sous pression. Ce n’est pas dramatique, mais il y a beaucoup à assimiler côté survivants et avoir un peu plus de billes avant de sauter le pas, je pense que cela aurait été bénéfique. On retrouve ensuite une petite couche de progression qui permet des axes d’amélioration aussi bien pour Michael que pour les survivants et leurs équipements. Les compétences permettent de se construire des « profils », pour adapter son personnage à sa façon de jouer et, là aussi, j’ai trouvé cela pertinent, même si cela reste « léger ». Côté contenu, ce sont 4 cartes localisées dans Haddonfield disponibles à l’heure actuelle, permettant, au vu de leur taille, de ne pas ressentir trop vite de sentiment de redondance ou de recyclage. On en aimerait, comme toujours, plus, mais c’est pour pinailler plus qu’autre chose.
Comme si on y était
Ce qui frappe fort, c’est l’ambiance créée par IllFonic. Expert des expériences basées sur des licences, leur savoir-faire franchit un cap avec Halloween, de mon point de vue, avec une fidélité XXL et une restitution assez correcte. L’éclairage nocturne, la pluie, le grain de l’image, on se croirait plongé dans le film d’origine, avec une atmosphère totalement cohérente. La couche audio participe à cette immersion avec des bruits ambiants, de fond, nous maintenant sous tension, les bruits de portes, de pas, la respiration de Myers, etc. : efficace ! Sur l’aspect purement technique, Halloween s’en sort convenablement, avec encore quelques légers accrocs de perfs, mais rien qui ne vienne réellement gâcher l’expérience dans son ensemble.
Halloween: The Game offre une combinaison solide entre un gameplay asymétrique remodelé et une licence qui se prête à la perfection à ce genre. La fidélité à Halloween est validée, l’ambiance retranscrite fonctionne bien et, dans l’ensemble, le gameplay est bon. Il y a bien l’un ou l’autre point, en partie corrigé déjà, à finaliser, mais dans l’ensemble, la production d’IllFonic donne satisfaction. Ils maîtrisent le genre et ne se sont pas contentés de proposer « juste » un nouveau 1v4 reskiné, mais bien d’y apporter l’un ou l’autre mécanisme nouveau, qui ajoute ce vent de fraîcheur agréable : l’un des meilleurs titres PvP asymétriques sortis depuis un bon moment.